Olá Gamers,

Houve uma era, não muito distante, em que mesmo aqueles que não tinham o costume de jogar videogames foram “abduzidos” para frente da televisão, para jogar com controles (ou sensores) de movimento, durante festas familiares. Em quase todas essas festas, havia algum primo que levava um console com a opção de jogar em movimento, o que garantia, além da inclusão, muita alegria em família.

Mudança de conceitos

O início

No final dos anos 80 e início dos 90, o mercado de consoles apresentou dois equipamentos com a ideia de movimentação, a Power Glove (Nintendo) e o Sega Activator (SEGA), para dar uma maior imersão aos jogos da época.

  • Power Glove

Este acessório foi desenvolvido pela Abrams Gentile Entertainment, fabricada pela Mattel e Pax (EUA e Japão, respectivamente) e teve seu lançamento para o NES, em 1989. A Power Glove seria focada em mudar a experiência do jogador, possibilitando-o não usar o controle habitual do Nintendinho. Assim, finalmente seria possível jogar fazendo movimentos para direcionar as ações do personagem do jogo em questão. Porém, a prática não foi tão bem executada. Apenas alguns jogos específicos respondiam de maneira “menos insatisfatória”, os demais ou não funcionavam, ou funcionavam de maneira parcial.

A “luva gamer”

A Power Glove vinha acompanhada de três sensores, que deveriam ser colocados sobre a televisão e conectados na entrada do controle do NES. Antes de iniciar cada jogo, era necessário que o jogador digitasse um código específico através do teclado numérico do acessório. A luva, também possui todos os botões originais do controle do NES, que podem ser usadas caso o jogador canse de fazer movimentos ou simplesmente resolva utilizar botões.

  • SEGA Activator

Este acessório foi lançado um pouco mais tarde que o anterior, em 1993, para SEGA Genesis (Mega Drive). A ideia básica do Activator foi exacerbadamente ambiciosa: o sensor era um octógono, com cada uma das partes contendo um sensor infravermelho com a capacidade de captar o calor corporal dos jogadores.

Um “protótipo” de Kinect da SEGA

Cada lado do octógono, definia um botão do controle do console da SEGA e de maneira simples. A cada vez que uma parte do corpo entrava em contato com o infravermelho, a ação era realizada. Porém, o alto custo acrescido das inúmeras falhas de funcionalidade dos sensores, o fizeram “cair” em meio ao mercado.

7ª Geração

Nesta geração de consoles, já no final da primeira década de 2000, os sensores de movimento voltaram com força para fazer o jogadores levantarem do sofá e trazer os “não gamers” para a jogatina.

  • Wii Remote

Em 2006, a Nintendo apresentava ao mundo um dos consoles mais vendidos de todos os tempos, o Nintendo Wii. Sua maior inovação foi a aplicação melhorada do conceito que anteriormente havia sido apresentado pela Power Glove.

A Nintendo colocou todos os seus esforços para desenvolver uma forma interessante e inovadora pela qual os jogadores pudessem controlar seus avatares, usando movimentos reais.

Um “monstro” em vendas

Na maioria dos jogos do Wii era necessário movimentar o controle para realizar diversas ações importantes, como rebater uma bola de tênis ou dar socos nos adversários. Toda a movimentação é captada por um sensor infravermelho colocado próximo a televisão, além da conexão Bluetooth existente no sistema.

Esse projeto complexo, que torna a jogabilidade mais simples para os não familiarizados com os videogames, tornou o console acessível para diversas pessoas. Aqueles que queriam fazer uma rotina de exercício físico, os que não curtiam jogar da maneira tradicional e até mesmo os jogadores mais experientes, começaram a se “remexer” utilizando a tecnologia do Wii.

  • PS Move

Lançado em 2009 pela Sony e com aplicação para o PlayStation 3, o PS Move, de maneira curiosa, lembra muito o conceito do Wii Remote na parte de interação via movimentos.

Similar ao Wii Motion

O equipamento foi desenvolvido para ser um “Wii aprimorado”. Basicamente ele tem um controle de movimento muito preciso, que se utiliza de um giroscópio interno aliado a uma câmera capaz de capturar imagens. Qualquer gesto executado no Move é repetido com precisão pelo videogame, de forma bastante inteligente e funcional.

  • Kinect

Lançado em 2009 para Xbox 360, o acessório revolucionou o nicho de sensores de movimentos. Neste caso, não é necessário controle algum, porque o próprio jogador é o controle. Uma câmera com características espaciais registra o espaço onde o jogador está e escaneia seu corpo, avaliando seus movimentos e convertendo-os em ações para jogos específicos.

Inovação sem fim

Jogos de dança, atividades esportivas, gincanas, treinos aeróbicos e até mesmo alguns jogos de luta fizeram o mundo se espantar ao ver o que a Microsoft foi capaz de fazer.

Claro, nem tudo foi mil maravilhas, nem sempre você era bem analisado pela câmera, e ter muitas pessoas na sala era um problema para ter uma jogabilidade satisfatória. Para isso, seria necessário um espaço amplo.

Modas vem e vão

Assim como qualquer tipo de moda ou tendência, tudo vem e um dia tende a voltar. Os controles de movimentos não estão mais no auge de seu sucesso, apesar de que os Joycons, do Nintendo Switch, e o Dualshock 4, do PlayStation 4, tenham essa possibilidade de uso. Essa função quase não é mais explorada, mas será que em futuras gerações de consoles teremos uma adaptação melhor, mais eficaz e imersiva dos sensores de movimentos?

 

 

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