Bit Ink Studios lançou, em fevereiro deste ano, seu jogo de estreia, um belo game de escalada ao estilo NES, chamado Super Hiking League.

O jogo mescla plataforma com uma mecânica inovadora de corda e coloca os jogadores, frente a frente, em uma corrida frenética para ver quem chega ao topo mais rapidamente. Com audiovisual e personagens carismáticos, Super Hiking League tem tudo para ser um hit entre aqueles que curtem jogar por recordes ou disputar partidas multiplayer. 

Uma das fases de Super Hiking League

Aproveitando o lançamento do jogo, conversamos com Nesrocks, o homem por trás da Bit Ink, que percorreu uma longa estrada no universo dos games antes de abrir seu próprio estúdio. 

Quem é o Nesrocks? 

R: Nesrocks é o Mário Azevedo, viciado crônico em games (todos), fazedor de speedrun/ Tool-assisted Speedrun (TAS), modificador de ROMS, ex-colecionador de cartuchos, principalmente de NES/SNES, que guardou apenas alguns mais preciosos e manteve todos os sistemas. 

Desde quando você curte fazer speedrun? 

R: Desde a época do nesticle, por volta de 1997, com o Ninja Gaiden. Apesar de que minha meta era terminar sem perder vidas, sem internet eu não conhecia e nem via apelo na ideia de terminar o jogo rápido. Speedrun, mais a sério, só fui fazer com o Battletoads depois de já ter feito TAS. 

Como e por que você começou a fazer TAS? 

R: Desde o começo, quando vi o vídeo do Super Mario 3, feito pelo Morimoto, em meados de 2003. Cerca de 1 ano depois concluí meus primeiros TAS: Battletoads no NES, Castle of Illusion e Pit Fighter no Mega Drive. Esse último fez um certo sucesso pela insanidade do gameplay.  

Em que momento da vida você decidiu transformar videogame em trabalho? 

R: Foi no começo de 2004, e nunca mais parei. Um amigo conhecia alguém que estava montando equipe para fazer um jogo de capoeira e precisava de modelador 3D. Eu já trabalhava com modelagem para visualização de projetos de engenharia, então aceitei. Levamos cinco anos até conseguir lançar o Capoeira Legends, em 2009.

Depois disso, empreendi com advergames, jogos de facebook e trabalhei em outras empresas com jogos em flash, educativos e proprietários. Eu sou formado em Desenho Industrial, e, apesar de ter meu foco em arte, sempre gostava de tentar programar alguma coisa, desde o Basic em 1995. Mas só comecei a programar bastante em AS3 com o flash. 

Capoeira Legends

O que você pode nos contar sobre a experiência como ROMhacker em Super Pitfall 30th Anniversary Edition e The Real Ghostbusters Remastered? 

R:hack do Super Pitfall foi o que me deu confiança de que seria possível ter algum trabalho meu sendo jogado no mundo todo. Até então eu sempre tinha trabalhado em equipe, sem muita voz ativa na direção. Esse foi o primeiro projeto que eu comandei. A comunidade romhacking e do nesdev sempre foi muito apaixonada pelo NES e ajudou muito tirando todas as dúvidas sobre o console.

Aprendi muito sobre o nintendinho com isso, além de descobrir que eu poderia fazer pixel art. E também, foi por aí que conheci o brasileiro Macbee, criador do Tcheco e já veterano de ROM hacking, que acompanhou diariamente o progresso do meu trabalho e as curiosidades que eu descobria na ROM.

A cereja do bolo foi o criador do Pitfall, David Crane, ter curtido o trabalho também, dizendo que agora recomenda que joguem o hack quando perguntarem sobre a versão de NES do Super Pitfall. Já o Ghostbusters me ajudou a refinar o pixel art e o assembly 6502. No Super Pitfall, eu não mudei muita coisa da programação do jogo em si, mas no Ghostbusters eu reescrevi e substituí centenas (talvez milhares) de linhas de código. 

Super Pitfall 30th Anniversary Edition
The Real Ghostbusters Remastered

Qual a contribuição deste trabalho como ROMhacker para a atividade de desenvolvedor de jogos? 

R: Ganhei alguma notoriedade com o sucesso dos hacks, o que serviu de gatilho para eu começar um projeto solo. Meu único erro foi não utilizar as redes sociais para as pessoas acompanharem o desenvolvimento desde o começo! O melhor é já ir construindo uma base de fãs o quanto antes.

As pessoas se interessam muito por isso e gostam de interagir. Além disso, ajuda a sair da bolha do desenvolvimento, pois tem muita coisa que como dev a gente não percebe até que alguém de fora dê uma opinião. Nem sempre a pessoa sugere a solução adequada, mas por trás daquilo muitas vezes tem um problema de design que precisa ser solucionado. 

A pegada do jogo me lembra bastante as corridas de escalada, que inclusive estreariam como modalidade olímpica este ano, não fosse a pandemia do coronavírus. De onde surgiu a ideia desta mecânica da corda? 

R: Pois é, lancei o jogo junto com o Corona. Tem até vídeo de gameplay já com as pessoas usando máscara. Evitem sair de casa e joguem Super Hiking League! Durante o desenvolvimento eu fiz uma lista de todos os elementos de gameplay existentes em jogos de plataforma que eu conseguia imaginar. Depois de definir que o jogo poderia ser interessante em dinâmica versus com tela dividida e subindo até o topo, fui vendo na lista o que combinaria bem com isso.

Uma das ideias foi a corda, mas ela demorou muito para chegar à jogabilidade final. Por exemplo, inicialmente ela não era nem elástica, o que fazia dela meio inútil para subir, servia mais para se locomover horizontalmente. Muito tempo foi gasto melhorando o gameplay. Essa fase sem direção definida demandou muita força de vontade para acreditar que eu encontraria a solução, foi difícil. 

Como foi desenvolver a IA da máquina? 

R: Foi o ponto central do jogo! Eu sabia desde o começo que a IA teria que simular uma pessoa jogando. Eu não enxergava porque isso deveria ser difícil de fazer, bastaria estruturar as análises de situação e tomadas de decisão corretamente. No final das contas não foi tão simples assim, foi um trabalho gigantesco que foi sendo melhorado por meses a fio enquanto eu programava o resto do jogo em paralelo.

Outro aspecto que eu queria da IA é que fosse 100% justa, e a melhor forma de garantir isso foi fazer uma camada separada para ela. Tudo que a IA faz é “segurar o controle” e apertar botões, da mesma forma que uma pessoa faz. Assim garanti que eu não programaria nenhuma trapaça especial. Ter uma IA trabalhosa assim definiu uma grande parte de como o jogo é.

Para todos os elementos que eu considerava colocar no jogo eu precisava me perguntar “a IA vai conseguir lidar com isso?”. Então algumas ideias ficaram de fora, e outras foram adaptadas para que fosse possível ter um jogo finalizado no qual todas as fases pudessem ser jogadas contra a CPU. 

Quem compôs a trilha sonora que lembra fortemente o que de melhor havia nos jogos de NES? 

R: Foi o Grayson Solis, conhecido como Graytunes. Ele tem um pequeno canal no Youtube e ficou super empolgado de trabalhar no jogo. Acredito que foi o primeiro jogo no qual ele compôs uma trilha. Eu estava quase fechando com outro compositor quando ele me mandou uma música de teste. Aí fechei com ele no ato. Eu não poderia ter ficado mais satisfeito e espero poder fazer mais jogos no futuro com composições dele. Talento nato! 

E aquela belíssima arte de Nelson, Raira e ????, quem desenhou? 

R: Foi um trabalho colaborativo entre mim e o Jon Bliss. Na verdade ele fez a maior parte, mas como eu queria mexer em alguns elementos, ele prefere chamar de colaboração, o que eu respeito. Se alguém achar as nuvens ou as cores estranhas, a culpa é minha! 

Há planos para lançar para outras plataformas além do PC? 

R: Com certeza! Está confirmada a versão Switch, conforme anunciaremos oficialmente no twitter. Fiquei muito feliz de ver que os jogadores estão elogiando bastante o jogo, então quanto mais plataformas eu puder alcançar melhor. E nenhuma melhor para começar os ports do que o Switch. 

Passou pela sua cabeça fazer o Super Hiking League para NES? Existe esta possibilidade? 

R: Passou sim, mas eu considero um jogo avançado para se programar em assembly, além de precisar de grandes adaptações de gameplay. Eu tenho vontade de fazer jogos e projetos relacionados a NES como hobby, mas por enquanto estou bastante ocupado com o lançamento do SHL.

Gameplay de Super Hiking League

Outro projeto que eu quero dar continuidade é uma ferramenta para PC a qual será possível criar assets de arte compatíveis com o NES, para desenvolvedores e ROM hackers. Tenho um protótipo simples e grandes planos, só falta o tempo! 

Na página da Bit Ink há uma postagem mostrando um rapaz da Bielorrússia jogando SHL apenas com mouse controlado pelo QUEIXO. Como você explica esta paixão que os jogos criam em nós de superarmos recordes, tempos, desafios etc? 

R: É sensacional! Eu estava aqui pensando em como deixar o jogo mais acessível para pessoas com mobilidade especial, aí vem o cara e dá uma aula. Me surpreendeu! A mente humana tem essa natureza desafiadora, e é muito legal ver isso nos games.  

Se pudesse mandar um recado para quem está começando a desenvolver jogos de forma independente hoje, o que você diria

R: Fazer um jogo completo é um malabarismo de várias questões. A dica número 1 é não largar o seu emprego! Fazer jogos é um negócio como outro qualquer, e o ponto de virada entre investimento e lucro pode demorar a chegar. Eu sei que fazer jogo no tempo livre é complicado, então procure ser responsável e juntar uma grana para poder bancar aqueles poucos meses de desenvolvimento em tempo integral (que vão acabar demorando 2 ou 3 vezes mais do que o esperado).

Mantenha sempre em mente que o retorno não é garantido, e apesar de que você será movido a motivação, tente escolher um tipo de jogo que você goste mas que seja simples e fácil de fazer. Estude bastante, a informação está toda online, basta ter dedicação. Use as redes sociais desde o começo, e boa sorte! 

 Super Hiking League está disponível na Steam.

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