A edição deste ano do EVO, considerado o maior torneio de jogos de luta do mundo, está chegando! Por esse motivo, nós da WarpZone decidimos criar um guia para explicar os básicos dos funcionamentos de jogos de luta! Esse guia irá ajudar você a entender o que está acontecendo nas incríveis partidas dos torneios e, talvez, te ajudar a se tornar um campeão nesse gênero.

Sem mais delongas, vamos ao guia!

Entendendo jogos de luta

Se você não tem o costume de jogar ou assistir jogos de luta, vale a pena entender um pouco do básico de como eles funcionam antes de assistir a um torneio. Quando estamos cientes das “regras secretas” do jogo é mais fácil entender as ações dos competidores, as estratégias planejadas, a dificuldade de execução de uma sequência de golpes e os jogos mentais que acontecem ao longo das partidas já são esperados pelos competidores.

Jogo Básico

Jogos de luta são, essencialmente, games competitivos de dois jogadores os quais cada competidor controla um personagem que… bom, luta com o outro.

Cada golpe acertado retira pontos de vida (representado por uma barra) do adversário. Se seu inimigo perder todos os pontos de vida ou se tiver mais pontos que ele/ela quando acabar o tempo da partida você ganha um round. Geralmente, o jogador que ganhar dois rounds primeiro ganha a partida, entretanto há jogos que podem possuir tanto mais quanto menos rounds.

Uma exceção notável a esta forma de vencer uma partida vem da franquia Super Smash Bros. Ao invés de cada jogador ter uma barra de vida, cada golpe desferido aumenta uma porcentagem de o quão longe o oponente pode ser arremessado. O jogador que conseguir empurrar o adversário para fora da arena 3 vezes ganha a partida.

Cada personagem (as vezes também chamado de lutador ou boneco) possui a sua própria coleção de golpes básicos e especiais. Por causa disso, cada um deles joga de forma diferente e possuem suas próprias vantagens e desvantagens.

Todos os fighting games são, em seu cerne, sobre, velocidade, distância, defesa e combos. Apesar desses elementos estarem presentes em todos os jogos, cada um trabalha de maneira diferente e é isso que faz com que jogos de luta sejam únicos entre si.

Velocidade

Todas ações dentro de uma partida, seja ela atacar, defender ou receber um ataque; levam tempo para serem realizadas. Uma ação só pode ser iniciada em estado neutro, ou seja, se o boneco não estiver já realizando uma ação.

Enquanto o lutador está no processo de realizar sua ação (um soco, por exemplo), o jogador não pode mudar de ideia e trocar aquele movimento por outro (parar o soco no meio para se defender é impossível). Uma ação só é interrompida se o oponente conseguir golpear o realizador da ação enquanto ela acontece.

Quando um personagem defende ou é atacado, apenas uma etapa ocorre:

(defesa > estado neutro)

(dano recebido > estado neutro)

Já os ataques possuem 3 etapas:

(início do ataque > ataque > recuperação do ataque > estado neutro)

O dano de um golpe só é desferido na segunda etapa (ataque), o que faz com que o boneco esteja vulnerável durante o início e a recuperação.

Cada uma dessas etapas são executadas em seus próprios períodos de tempo e cada ataque tem tempos diferentes de início, meio e fim. Ataques mais poderosos geralmente possuem inícios e/ou fins mais longos do que ataques mais fracos para serem mais balanceados.

Se a velocidade do inicio do ataque for curto, menos tempo o adversário tem para reagir a ele, se for longo, mais tempo terá para reagir. Se um jogador conseguir defender ou não ser atingido por um ataque forte (lento), ele terá uma bela abertura para atacar, já que seu oponente estará em uma longa etapa de recuperação de ataque.

É aqui que temos o primeiro jogo mental de fighting games. Quais ataques devo usar? o que o meu oponente vai fazer? arrisco um golpe mais forte agora ou devo jogar seguro com ataques mais rápidos?

Distância

Do que adianta um ataque rápido se você não consegue alcançar o seu adversário? dependendo do personagem que o jogador está usando, existe uma posição mais vantajosa e uma desvantajosa.

O personagem Guile, de Street Fighter, normalmente prefere manter os oponentes longe para acerta-los com seus projéteis e apenas atacar fisicamente quando eles tentam se aproximar.

Zangief prefere estar perto do oponente o tempo todo para forçar seu inimigo a pensar se ele deve se defender de um golpe comum ou tentar impedir que Zangief use um de seus famosos agarrões.

A distância que um jogador está do outro é uma informação valiosa, pois ajuda a prever o que cada competidor pode ou quer fazer.

Defesa

Não é só de golpes que é feita uma luta. A defesa cumpre um grande papel neste gênero. Saber defender e saber encontrar uma abertura na defesa inimiga é fundamental para uma partida bem sucedida.

É um pouco complicado explicar, de maneira geral, como as opções de defesa funcionam em jogos de luta. A maioria dos jogos possuem semelhanças, mas também exceções exclusivas. Por exemplo, defender agachado é geralmente uma opção segura em jogos 2d, mas em Tekken é visto como algo arriscado.

Entretanto, existe uma coisa fundamental em relação a defesa: Todo ataque pode ser defendido ou evitado de alguma forma.

Isso é o que faz os jogos de luta serem justos e isso contribui para a complexidade dos mesmos.

O exemplo mais comum desse fenômeno é o “pedra-papel-tesoura” criada pelo soco, defesa e o agarrão. Se um oponente está atacando, a melhor opção é a defesa. Se um oponente está defendendo, a melhor opção é um agarrão. Se um oponente está indo agarrar, a melhor opção é um golpe.

Sempre existe uma maneira de não ser atacado e sempre existe uma maneira de atacar e, por isso, sempre existe uma resposta, só é preciso descobri-la e aprender como usá-la.

Combo

O que acontece quando um competidor acerta um ataque e o lutador adversário demora a voltar ao estado neutro?  É nessa hora que um combo acontece!

Combos são, basicamente, uma sequência de golpes ininterruptos, uma vez que o receptor não conseguiu voltar ao estado neutro antes de receber o próximo golpe da sequência, ou seja, não pôde realizar outra ação.

Geralmente um combo acaba quando o realizador não consegue mais alcançar o seu adversário, que foi empurrado pela sequência de golpes. Se o receptor estiver perto da parede o combo pode ser muito maior, já que o receptor não irá se distanciar.

Outro tipo de combo são os “Juggles” (malabarismo). Mais comuns em Mortal Kombat e Tekken, um juggle é um combo no qual o lutador, sendo atacado, é jogado para o alto e é mantido no ar pelos golpes do adversário. O juggle acaba quando o boneco cai no chão. Esse tipo de combo é mais difícil de ser executado, já que a hora certa de cada ataque é mais imprecisa, diferente de um combo normal no qual um ataque ocorre exatamente após o outro.

Samurai Shodown é famoso por não possuir combos (ou serem pequenos e difíceis). Isso ocorre porque o tempo de recuperação de todos os golpes é muito longo, sempre dando uma chance para que o adversário volte ao estado neutro. Isso mostra que, apesar de muito presentes, combos não são tudo em fighting games.

Entendendo um Torneio

Agora que você já consegue entender o que acontece dentro da partida é hora de explicar algumas regras dos torneios.

A não ser em competições oficiais de um jogo, todos os torneios de jogos de luta funcionam de uma maneira semelhante as olimpíadas. Não se trata de uma grande competição de apenas um jogo específico, são várias grandes competições de vários jogos diferentes ocorrendo ao mesmo tempo.

Uma tradição dos torneios de jogos luta é o quão abertos eles são para competidores. Qualquer pessoa que pague a taxa de inscrição pode competir nos torneios, desde o maior dos profissionais até o maior dos amadores. Por esse motivo, é comum que cada jogo tenha centenas ou milhares de inscritos.

Definidos quem são os competidores, todos são colocados em uma chave eliminatória. Existem duas chaves em competições de fighting games: a chave “winners” (vencedores) e a chave “losers” (perdedores). No começo do torneio todos os jogadores são colocados na chave winners.

Quem vence em uma melhor de 3 (vence duas partidas) avança em sua chave. Mas, se um jogador perder na chave winners, este é rebaixado a chave losers. Se um jogador perde na chave losers, ele/ela é eliminado(a) do torneio.

Esse sistema é chamado de “Double Elimination”, ou seja, para que um jogador seja eliminado da competição ele/ela deverá perder duas vezes (não necessariamente consecutivas).

O evento final do torneio é chamado de TOP 8. Nesse momento, os 8 melhores jogadores (4 do winners e 4 do losers) continuam suas chaves normalmente. Agora, as disputas são em melhor de 5 (quem vencer 3 vezes primeiro ganha a partida), até sobrarem apenas dois competidores, um de cada chave.

Nesse momento o campeão da winners e o campeão da losers se enfrentam na grande final. Se o campeão da winners vence a final, ele é declarado o vencedor. Se o campeão da losers vence, uma nova partida é disputada entre os dois finalistas e o vencedor desta nova partida é declarado o campeão do torneio.

Este é o básico dos torneios de fighting games. Ficou curioso? Não perca o Evolution Championship (EVO) 2019, que acontece de 2 a 4 de agosto. Em breve Será publicado no Portal WarpZone um guia explicando tudo o que você precisa para assistir o torneio! Fiquem atentos!

 

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