
Anos 90. Espada, magia e cartucho. Falar de medieval no Mega Drive quase sempre puxa Golden Axe — e é justamente por isso que ele fica de fora aqui. A ideia é olhar fora do óbvio, garimpar o lado B: as joias escondidas (e as bombas) do medieval-fantasia no Mega. Separei 3 bons pra redescobrir e 3 ruins pra conhecer (ou evitar). Bora garimpar.
3 bons (vale a rodada)
Arcus Odyssey (Wolf Team/Renovation, 1991)
Aquela mistura gostosa de ação com toque de RPG, co-op e quatro heróis pra alternar a jogabilidade. É jogo “de dungeon” com tela isométrica, exploração e progressão simples — direto ao ponto. Não é famoso, mas tem identidade e funciona muito bem a dois.
Por que ficou na sombra? Saiu sem barulho e perdeu holofote para nomes maiores.
Por que jogar hoje? Sessões curtas, dificuldade honesta, cooperação real (um cobre, o outro avança).
King Colossus / Tougi-Ou (SEGA, 1992 — JP)
Um action-RPG enxuto: dungeons, chefes e um arsenal que muda o “feel” do combate. Japonês-only na época, mas dá pra encarar com fã-tradução — e mesmo sem ela, o loop é claro. Visual limpo, trilha boa e ritmo que prende. “Jogo redondo que passou voando.”
Por que ficou na sombra? Lançamento só no Japão e marketing tímido. Por que jogar hoje? É Zelda-like sem enrolação: vai, limpa, troca arma, mata chefe, próxima área. Satisfatório.
Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun (Westwood, 1992)
O único D&D oficial do Mega. Mistura overworld em turnos com dungeons em pseudo-3D (as masmorras são o ponto alto): montar party, upar, lootear. Tem arestas (balanceamento esquisito em XP), mas entrega uma aventura honesta, “de mesa”, em 16 bits.
Por que ficou na sombra? Visual simples, começo que não ajuda e pouca divulgação. Por que jogar hoje? Dungeons envolventes, sensação de campanha e aquela vibe Mystara que bate forte.
3 ruins (mas interessantes de conhecer)
Sword of Sodan (EA, 1990)
Medievalzão, hack-and-slash de sprites grandões… e um festival de decisões ruins. Controle duro, repetição e design que te derruba mais pelo sistema do que pela dificuldade “boa”. Vira assunto em qualquer roda de Mega: fama de ruinzão.
Por que ficou famoso (pelo lado errado)? Port fraco no Mega e envelhecimento cruel.
Curiosidade: a versão Amiga foi melhor recebida — no Mega virou piada pronta.
Dark Castle (EA, 1991)
Plataforma “de castelo” com tela a tela. No papel, promissor; no controle, dor: input travado, animações que te sabotam e frustração constante. Entrou em vários pódios de “piores do Mega”. Se quiser entender “o que não fazer” em port, tá aqui.
Por que conhecer? História do console também se conta pelas derrapadas.
Traysia (Telenet/Wolf Team, 1992)
JRPG medieval com jeitão clássico que… nunca engrena. História genérica, menus truncados e ritmo morno — muita gente chama de “sonífero em cartucho”. Curioso: está voltando em edição física retrabalhada, mas a recepção antiga foi bem fria.
Por que ficou na sombra? Concorrência pesada e zero gancho. Por que (talvez) jogar hoje? Por curiosidade histórica — e pra comparar com o relançamento.
Fora do circuito Golden Axe, o Mega tem medieval pra todos os gostos: Arcus Odyssey e King Colossus pra ação “raiz”, Warriors of the Eternal Sun pra mesa de D&D de bolso — e os tropeços Sodan/Dark Castle/Traysia como aula gratuita de design. No fim, garimpar esses títulos é metade da graça: quando uma joia perdida funciona, parece descoberta sua.