Você foi capturado e levado ao Castelo Assombrado Akumanor, mas conseguiu escapar de sua cela nas catacumbas! Armado apenas com sua espada e escudo, é hora de lutar pela sua sobrevivência e escapar desse pesadelo. Boa sorte nessa jornada desafiadora!

É isso que te espera em Akumanor Escape, um curioso game com estética de Game Boy, que foi originalmente apresentado na GBJAM 7, e na descrição do projeto, o criador mencionou que talvez, um dia, fizesse uma versão DX do game, para ampliar as suas possibilidades.

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Esta remasterização colorida não apenas cumpre as ambições iniciais, agora em cores vibrantes, mas também corrige os principais problemas apontados na versão original.

Segundo Michirin, o criador do game, esta nova versão inclui:

  • Novos cenários
  • Inimigos e obstáculos inéditos
  • Novas músicas e efeitos sonoros
  • Batalhas contra chefes
  • Uma cena final para encerrar a história

Além disso, o jogo está disponível para download em uma versão para Windows, para quem prefere jogar offline em vez de usar a versão no navegador.

Apesar de ser um game de PC, o desenvolvimento seguiu rigorosamente as especificações técnicas do Game Boy Color, utilizando apenas uma camada de fundo, além da camada de janela, usada para o HUD, com apenas 3 cores por sprite ou tile de fundo.

Foram usadas cerca de 7 paletas de 3 cores + transparência (o criador optou por 7 paletas por segurança, já que as informações sobre o limite do GBC variam entre 7 e 8). Em hardware real, seria possível usar uma interrupção de scanline no HUD para manter o visual idêntico.

Não foi possível simular os limites de sprites do GBC (total ou por linha), mas o uso de sprites foi conservador, exceto para o protagonista, que utiliza camadas de sprites com paletas diferentes para obter mais cores.

Ainda assim, isso não deve ser um problema em hardware real. Inicialmente, Michirin acreditava que o GBC suportava até 64 sprites na tela, como o NES e o PC Engine, mas descobriu durante o desenvolvimento que o limite é de apenas 40 sprites. Para contornar isso, foi implementado o flickering (tremulação) em sprites menos importantes, reduzindo o excesso de processamento.

Quanto ao som e à música, o criador se esforçou para respeitar o limite de 4 canais de som do Game Boy. Todas as faixas e efeitos sonoros foram criados no Deflemask com o chip de som do Game Boy, garantindo compatibilidade com hardware real.

Para a reprodução no jogo, os canais 1 (Pulse) e 3 (Wave) foram gravados em um arquivo único, já que nunca são interrompidos, enquanto o canal 2 (Pulse) e o canal 4 (Noise) foram gravados separadamente.

Quando um efeito sonoro baseado em Pulse é reproduzido, o canal 2 é silenciado; o mesmo acontece com o canal 4 para efeitos baseados em Noise. Isso resulta em três arquivos de som tocando simultaneamente, o que pode causar dessincronização, já que o plugin de áudio do Construct 2 (C2) não permite verificar a sincronia entre os arquivos.

Para minimizar o problema, o criador configurou os arquivos secundários para reiniciarem no ponto de loop sempre que o arquivo principal reinicia, mas, se a música dessincronizar, o problema só é corrigido no próximo loop. Como solução, a tecla Backspace foi programada para reiniciar a música, resolvendo o problema em 90% dos casos – e pode ser pressionada várias vezes, se necessário.

Também foi descoberto que é possível comparar a posição de diferentes arquivos de áudio usando uma função do sistema, obtendo o tempo de reprodução de cada arquivo e ajustando-os caso se desloquem mais de 1 frame. Isso corrige a dessincronização automaticamente, algo que não era possível anteriormente devido às limitações do plugin de áudio do C2.

Prepare-se para enfrentar os perigos do Castelo Akumanor e escapar com vida nesta aventura retrô cheia de desafios! Para jogar o game, online no navegador ou baixando o arquivo para jogar offline, basta visitar este link.