Tem gente que se chama de gamer, tem gente que prefere “jogador”, tem gente que vira colecionador sem perceber. Eu gosto de “jogador”, porque é mais humano e menos rótulo: descreve uma prática que muda de forma ao longo da vida.

E ela muda mesmo. Não só por falta de tempo, mas por cabeça, por fase, por necessidade interna. Quando a gente olha com calma, dá pra enxergar um ciclo — quase uma campanha com capítulos bem definidos.

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1) O primeiro contato: quando o jogo vira mundo

A primeira fase geralmente vem na infância ou adolescência: primeiro console, primeira locadora, primeira vez que um jogo parece maior do que a sala onde você está. É o período em que tudo tem intensidade. Você aprende “na raça”, descobre padrões, cria mitos e faz da dificuldade um tipo de rito. Do ponto de vista psicológico, isso tem um motivo: nossos registros autobiográficos mais marcantes tendem a se concentrar entre a adolescência e o começo da vida adulta — o famoso reminiscence bump, um pico de memórias nessa faixa etária. Por isso aquela fase “gruda” tanto, mesmo décadas depois.

E não é só o jogo. É o rádio tocando, a tv de tubo aquecendo, a risada de alguém no sofá. O objeto (cartucho, controle, capa) vira âncora de memória.

Arquivo pessoal: Eu e meus amigos em 1994 na minha casa.

2) A fase social: quando o melhor do jogo é quem está do lado

Depois vem o período em que jogar é quase um evento. A experiência é maior porque há convivência: competir, cooperar, zoar, emprestar, perder junto, vencer junto. Muita pesquisa sobre nostalgia ligada a videogames aponta que ela é mais forte quando lembramos de momentos em que nos sentimos competentes e conectados a outras pessoas.

É por isso que, quando a gente revisita um jogo velho, às vezes não é a fase que emociona: é o nome do amigo que aparece na cabeça sem pedir licença.

3) O “hiato”: quando a vida dá um overwrite no save

Em algum momento, muita gente entra na fase do afastamento. Adolescência vira trabalho, estudo, relacionamento, mudança de cidade, responsabilidades. Não é abandono por falta de amor — é apenas troca de prioridade.

O curioso é que esse hiato não apaga o passado. Ele só “compacta”. E um dia um gatilho abre o arquivo de novo: uma música, um vídeo, uma capa, uma conversa, uma memória da locadora.

4) A volta: nostalgia como ponte, não como prisão

Quando a gente retorna, geralmente volta por nostalgia. Mas nostalgia não é só “saudade bonita”. Pesquisas em psicologia mostram que ela está ligada a conexão social, identidade e a sensação de continuidade entre quem você foi e quem você é hoje. É por isso que a pessoa não quer apenas jogar o mesmo jogo: ela quer recriar o ritual. A mesma energia. Às vezes a mesma TV de tubo, o mesmo tipo de som, o mesmo jeito de sentar no chão. Não é só fetiche técnico. É reconstrução de um clima interno.

Cena do filme ”A Ultima Locadora” do cineasta Semi Salomão de 2022

5) A fase do colecionismo: quando o objeto vira capítulo

Aí acontece uma coisa comum: a pessoa volta a jogar e, sem perceber, começa a colecionar. Primeiro um cartucho. Depois outro. Aí vem caixa, manual, pôster, CRT, acessório, revista antiga. Isso tem dois lados.

O lado bom: o objeto vira uma forma de preservar história e construir identidade (“eu sou alguém que cuida disso”). O lado perigoso: quando o objeto vira substituto da experiência, e comprar passa a ocupar o lugar de jogar.

6) A fase do “negócio”: quando o hobby vira sistema

Alguns atravessam uma etapa em que colecionar vira comércio: vender duplicado, garimpar, montar vitrine, abrir loja, fazer canal, trocar por itens melhores. Não é errado. Pode ser até saudável, desde que a pessoa não perca a chave do motivo original.

É aqui que muita gente aprende uma lição: quando o hobby vira obrigação, ele muda de sabor. O que antes era “liberdade” pode virar “prazo”.

7) O segundo hiato: quando o desejo some (e tudo bem)

E então vem uma fase pouco falada: o momento em que você simplesmente não está com vontade de jogar. Às vezes por cansaço, às vezes por excesso, às vezes porque outra paixão ocupa o espaço (cinema, música, viagem, família, criação).

Isso não significa que o jogador morreu. Só significa que o jogo voltou a ser o que sempre foi: uma parte de você, não o seu dono.

Interior da locadora ”Play Games” da década de 90 restaurada pelo cineasta Semi Salomão.

O que realmente fica

Se eu tivesse que resumir tudo em uma frase sincera, seria: a nostalgia é menos sobre voltar no tempo e mais sobre costurar quem você foi com quem você é.

E no fim, o que prevalece não é a lista de cartuchos nem a prateleira perfeita. O que prevalece são as amizades, os apelidos, as tardes, os domingos, as conversas, as risadas, a coragem que você treinou sem perceber — porque videogame também ensina isso: tentativa, erro, repetição, superação.

Jogar pode ser um espaço de liberdade e reconexão com uma parte boa sua — desde que você lembre do principal: você não serve ao jogo. O jogo é que serve a você. E quando a vida pedir pausa, você pausa. Quando der vontade de voltar, você aperta Start. Sem culpa, sem performance, sem se prender a rótulo.