Em nossa entrevista, falamos com Emmanoel Ferreira, mestre e doutor em Comunicação e Cultura pela Escola de Comunicação da UFRJ, sobre a clonagem e pirataria dos videogames no Brasil durante os anos 80 e 90.

Ele, que vai palestrar sobre o tema dia 20 de Agosto no Sesc São Paulo (mais detalhes aqui), comenta a importância das práticas de clonagem de videogames e computadores nos anos 1980 no Brasil, além da pirataria de jogos, na erupção de um mercado incipiente de videogames no país naquela década.

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[intense_alert]IMPORTANTE: As opiniões das respostas abaixo são de responsabilidade unicamente do(s) entrevistado(s).[/intense_alert]
Supergame da CCE, clone de Atari. Créditos: Gameclube UFF

1 – O que você acha de lei de reserva de mercado?

A Reserva de Mercado foi uma política protecionista implementada pelo governo militar brasileiro, com o intuito de incentivar o desenvolvimento tecnológico nacional a partir de certa “substituição de importações”. No princípio, a política parecia interessante para o país. Entretanto, como ainda não havia know-how suficiente para que as empresas brasileiras de tecnologia pudessem se tornar mais autônomas, acabou por dificultar a modernização informática no país. Isso porque não era permitido que empresas brasileiras importassem equipamentos de informática, nem que empresas estrangeiras comercializassem diretamente seus produtos no Brasil.

Foi justamente por este motivo que a Atari teve que fechar parceria com uma empresa brasileira – a Polyvox, subsidiária da Gradiente/Grupo IGB – para lançar seu console no país. Ainda assim, parte dos componentes deveria ser produzida em território nacional, o que dificultava sua manufatura. Como havia uma grande demanda de consumidores brasileiros pela “nova mídia” videogame, não foram poucas as empresas a implementarem a prática de clonagem de consoles (e cartuchos) do sistema Atari 2600. Paradoxalmente, devido ao fechamento político e econômico do país, a reserva de mercado acabava por dificultar que as empresas, donas das marcas clonadas (como a própria Atari/Warner), aplicassem sanções comerciais às responsáveis.

2 – Esse material criado por aqui pode ser considerado pirataria?

Acredito que de certa forma sim, já que as empresas (brasileiras) que clonavam os sistemas não pagavam direitos às detentoras das marcas (Atari, Nintendo, Apple, etc…) Vale lembrar que a prática de clonagem não foi algo exclusivo do Brasil, tendo sido levada a cabo em países como China dentre outros países asiáticos.

Jogatina em monitor profissional Sony e TV de Tubo. Créditos: Gameclube UFF

3 – De certo modo, esse mercado foi benéfico para o Brasil ou não?

A hipótese que tenho defendido nos últimos anos é que sim, que a prática de clonagem e pirataria acabou por trazer o incipiente mercado de videogames para o Brasil pouco tempo depois deste mercado ter se iniciado na América do Norte. Acredito que se não fossem tais práticas, teríamos assistido a um atraso de, pelo menos, uma década no contato massivo com os videogames.

4 – Qual empresa você acha que tirou mais proveito desta situação?

Difícil afirmar, com precisão, qual empresa brasileira tirou maior proveito da reserva de mercado, já que, como disse, não foram poucas as que embarcaram nessa empreitada. A CCE, com seu Supergame, a Dismac, com seu VG-9000, a própria Gradiente, com o Phantom System, a Dynacom, com os seus vários Dynavisions (o original, clone do Atari, e os subsequentes, clones do NES), enfim. Acredito que o mercado de cartuchos teve um maior número de empresas atuando na clonagem e pirataria, já que a infraestrutura necessária para a produção deste item era muito mais simples. Basta fazer uma busca em sites de venda brasileiras para termos ideia da imensa quantidade de empresas fabricantes de cartuchos para as plataformas Atari 2600 e NES, este último em menor escala.

Uma partida de Donkey Kong no Atari 2600. Créditos: Gameclube UFF

5 – Você chegou a colecionar itens de empresas que faziam clones no Brasil? Se sim, quais?

Sim. Meu primeiro contato com os videogames foi justamente com um clone do Atari 2600, o Supergame VG-2800, fabricado pela CCE, que ganhei de presente em 1984. No entanto, alguns meses depois eu pedi para que meus pais vendessem o VG-2800 para que eu pudesse comprar o Atari da Polyvox. Na época tínhamos a noção (fortemente enfatizada pelas campanhas publicitárias), que o Atari Polyvox era o Atari “original”, sendo assim melhor que os clones. Uma dessas campanhas dizia: “o Atari da Atari”.

No final de 1985, eu e meus amigos já estávamos entrando na febre dos computadores pessoais. Um dos meus amigos tinha um TK-2000, um computador “meio” compatível com o Apple II (o clone do Apple II seria o TK-3000), ambos fabricados pela Microdigital Eletrônica. A princípio, eu queria ganhar um TK-2000 de presente de Natal, mas acabei ganhando um MSX Hotbit, fabricado pela Epcom, uma subsidiária da Sharp.

Super Irmãos (clone de Super Mario). Créditos: Gameclube UFF

No ano de 1989 começaram a aparecer no Brasil os clones do Nintendinho (NES). Naquela época, para adquirir um desses clones, eu vendi um acessório do MSX – um cartucho Megaram – podendo assim adquirir um Phantom System, clone do Nintendo Norte-Americano (utilizava cartuchos de 72 pinos), fabricado pela Gradiente.

Como os cartuchos de Nintendo eram caros à época, eu tinha apenas 2 jogos: Ghostbusters, que vinha com o Phantom, e Double Dragon, comprado de um colega de classe, cujo pai havia trazido dos Estados Unidos (pelo que me lembro o pai trouxe o cartucho mas não o console, talvez achando que fosse compatível com o Atari 2600). Para experimentar outros títulos, recorria às locadoras de games, algo que já existia desde a época do Atari.

Depois do Phantom, veio a época que deixei os consoles de lado e comecei a usar o PC como plataforma de jogos. Meu interesse pelos clones retornaria somente nos anos 2010, quando já tinha os games como objeto de pesquisa.

PERFIL DO ENTREVISTADO

Emmanoel Ferreira. Créditos: Firjan

Emmanoel Ferreira é Bacharel em Desenho Industrial/Programação Visual pela Escola de Belas-Artes da UFRJ; Mestre e Doutor em Comunicação e Cultura pela Escola de Comunicação da UFRJ, com Pós-Doutorado realizado no Poscom/UFBA. Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mídia e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense (UFF). É líder do medialudens: grupo de pesquisa em mídias digitais, experiência e ludicidade (DGP/CNPq). Interesses de pesquisa: mídias digitais, comunicação e experiência estética, arqueologia das mídias, game studies.