
Não é de hoje que vemos jogos de grandes franquias oferecendo oportunidades que vão além do entretenimento. Proporcionando um verdadeiro aprendizado sobre as mais diversas temáticas. Mas seria possível aplicá-las em um ambiente formal, como a sala de aula?
Wesley bernardo (@w_berbardo1), 31 anos, professor de História – com pós-graduação em Antropologia e atualmente mestrando em Sociologia pela Unesp – tem mostrado que sim. O docente utiliza-se de um PS5 como ferramenta de apoio na contextualização dos conteúdos. E jogos como os da franquia Assassin’s Creed e Far Cry Primal são apenas alguns exemplos do arsenal utilizado pelo professor em suas aulas.
A possibilidade de interação com a mídia e exploração dos cenários abertos tornam-se elementos ricos e imersivos para demonstrar os conceitos que antes se limitavam, na melhor das hipóteses, às imagens presentes nos livros didáticos. Porém, com a liberdade para percorrer os extensos ambientes dos games, Wesley pode em tempo real apresentar exemplos práticos e dinâmicos, simulados dentro do jogo.
Em uma das aulas, por exemplo, ao utilizar-se do jogo GTA V, o professor apresenta à turma o conceito dos “Fatos Sociais de Émile Durkheim”. Correlacionando situações cotidianas, como as leis de trânsito e suas implicações ao cometer uma infração.
É importante ressaltar que a sinergia existente entre o artefato (jogo digital) e o professor só é possível devido a sua apropriação da tecnologia. Pois, mesmo em jogos com riquíssimos elementos instrutivos, se o docente não souber explorar a sua potencialidade, não conseguirá engajar os alunos, e consequentemente atingir o objetivo da construção do conhecimento de forma lúdica.
Cabe destacar que o lúdico é algo sério, apesar de muitas vezes ser associado a brincadeiras descompromissadas ou de certa forma “irresponsáveis”. Logo, trata-se de uma metodologia de ensino coerente e imersiva, com um alto grau de retenção por parte dos envolvidos. Desta forma, jogar o jogo vai além de meramente apertar botões e/ou falar frases soltas. O educador com propriedade manipula a ferramenta de ensino (jogo digital), e assim consegue transmitir conhecimento para seus discentes, com elementos audiovisuais extremamente atrativos.
Em uma entrevista, publicada no Instagram, o próprio Wesley afirma que quando era mais jovem não tinha bastante interesse pelo estudo. Mas destaca que durante a faculdade, ao desenvolver o seu TCC (Trabalho de Conclusão de Curso), percebeu a potencialidade dos jogos digitais no processo de aprendizagem e como isso poderia colaborar para que seus futuros alunos não passassem pela mesma situação que ele passou. E assim conseguissem despertar o desejo por aprender.
Contudo, devido ao tabu existente sobre o uso dos jogos em sala e a sua insegurança quanto à utilização, ele demorou um determinado tempo até começar a usar de fato jogos digitais como ferramenta de ensino. Mas o resultado é notório, ao observar seus vídeos com trechos das aulas, manipulando os jogos e contextualizando os assuntos.
Dessa forma, o professor Wesley é um exemplo claro de que sim, é possível ensinar em sala de aula através dos jogos digitais. O desafio está na apropriação do docente em relação à tecnologia e a estrutura disponível para viabilizar o seu uso. Uma vez que o console utilizado no exemplo supracitado é de propriedade do docente, e não um recurso disponibilizado pela instituição de ensino.








