Entre desenvolvedores de jogos existe uma preocupação com algo que pode até chegar a inviabilizar um projeto, o escopo. Podemos definir escopo como sendo a dimensão/amplitude pensada para um determinado projeto de jogo. Ou seja, quando definimos as arestas relacionadas aos objetivos do jogo, como mecânicas, levels, complexidade, personagens, enredo, enfim.

É muito comum entre desenvolvedores iniciantes propor projetos maiores do que realmente conseguem entregar. Isso ocorre por diversos motivos, mas, talvez o principal deles esteja relacionado com a experiência. Enquanto iniciantes no GameDev, definir um escopo pode ser algo muito complicado. Normalmente, um iniciante tende a pensar em desenvolver jogos com escopo grande demais, algo como GTA ou God of War. Isso, normalmente, não funciona muito bem, gerando perdas de controle sobre o andamento do projeto e, por consequência, diversas frustrações e até mesmo desistência do projeto ou da carreira.

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God of War

Jogos com escopo maiores são possíveis quando existe um time experiente envolvido (programadores, artistas, game designers, enfim…) que tem um controle do escopo proposto e das alterações em potencial. Ao definir um escopo inicial deve-se evitar aumentar esse antes que etapas anteriores sejam concluídas. Por exemplo, se o número e complexidade dos levels ainda não foram desenvolvidos no escopo inicial, não devem ser pensados incluir mais levels ou torna-los mais complexos até a proposta anterior ser concluída ou alterada dentro do proposto.

Pensando nessa questão de manter o escopo, uma boa estratégia a ser considerada, e que atualmente é bastante adotada por desenvolvedores indie, é pensar em games mais simples com uma ideia bem centrada. Um exemplo de ótimo game indie brasileiro de escopo menor e muito divertido é o Mastho is Together, do desenvolvedor solo Daniel Geber, desenvolvido na engine Construct 3. Daniel é Sound Designer para Games e tem o canal Viver de Game Dev, no YouTube. Mastho is Together foi desenvolvido com base em formas geométricas, com mecânicas baseadas em Duck Souls.

Mastho is Together
Duck Souls

Segundo Daniel, a decisão por desenvolver um game com escopo menor foi: “Para conseguir terminá-lo rápido, antes que batesse algum tipo de desmotivação, já que eu estava me dedicando a ele sem haver nenhuma contrapartida financeira. É difícil manter-se motivado para criar um jogo por vários anos sem receber dinheiro por isso, então eu resolvi criar um jogo que pudesse ser feito bem rápido. Além disso, com um jogo menor surgem desafios menores, os quais eu tenho capacidade de superar. Caso eu me deparasse com um desafio muito grande é possível que eu não conseguisse superá-lo, então para mitigar esse risco eu optei por criar um jogo bem simples.”

Por fim, pensar no escopo do jogo é algo primordial para que o projeto possa ser finalizado dentro do proposto. O escopo pode ser alterado pela equipe, mas essa alteração é recomendada apenas caso o proposto já tiver sido cumprido.