Hoje vou apresentar um “garimpo fino” de cartuchos que ficaram na sombra dos gigantes, mas entregam jogos de verdade com boa trilha sonora, gráficos e diversão.

DESTAQUES DA MINHA LOCADORA ”PLAY GAMES”:

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Dahna: Megami Tanjō

Ação lateral, espada na mão e fantasia sombria
O que é: plataforma/ação medieval com protagonista feminina, fases cruéis e set-pieces inesperadas (montaria, magia).
Por que passou batido: dificuldade punitiva, colisão “áspera” e zero marketing na época — parecia tosco perto dos ”grandes lançamentos” do console.
Por que jogar hoje: personalidade de sobra, clima único e aquela sensação de “jogo perdido” que recompensa quem insiste.

Burning Force

Rail shooter estilo “moto voadora”, vibe Space Harrier
O que é: tiro sobre trilhos com mudança de hover-bike pra nave, cores neon e boa trilha.
Por que passou batido: comparação direta com o arcade e com Space Harrier; ritmo menos explosivo no Mega.
Por que jogar hoje: design honesto, desafio justo e um “arcadão caseiro” que pega no tranco depois da curva inicial.

Mystical Fighter

Beat ’em up com tempero kabuki
O que é: briga de rua inspirado em teatro japonês, golpes agarrando e arremessando geral, cenários estilizados.
Por que passou batido: capa genérica, sem marca forte por trás, e saiu na mesma praia de gigantes do gênero.
Por que jogar hoje: mecânicas redondinhas, estética diferente e ”co-op” que rende uma tarde inteira.


Crude Buster (Two Crude Dudes)

Porradaria pós-apocalíptica, exagerada e bem datada (do melhor jeito)
O que é: beat ’em up de levantar inimigo e arremessar como se fosse pedra; humor “bombado” de arcade Data East.
Por que passou batido: conversão sem glamour e concorrência pesada; parecia “B” perto dos campeões do Mega.
Por que jogar hoje: diversão sem frescura, ritmo rápido e carisma trash que envelheceu com charme.

MAIS 5 SUBESTIMADOS QUE MERECEM LUGAR NA LISTA:

Ranger-X (Ex-Ranza)

Mecha-shooter inventivo e técnico
O que é: ação de robô com controles criativos (bike-drone de apoio), efeitos técnicos e fases bem pensadas.
Por que passou batido: curva de aprendizado, visual “sério” e pouco barulho em revista/TV.
Por que jogar hoje: é um dos designs mais elegantes do console; quando “encaixa”, vira favorito.

Sub-Terrania

Tiro com gravidade, resgate e nave na unha
O que é: pilotagem à base de empuxo, combustível e mapa labiríntico — meio puzzle, meio shmup.
Por que passou batido: difícil de cara; quem jogava cinco minutos desistia e perdia a graça que vem depois.
Por que jogar hoje: sensação única de dominar física + objetivo; dá aquele orgulho de “aprendi a pilotar”.

Elemental Master

Shmup “a pé” com mago e rolagem vertical
O que é: tiro vertical onde você avança andando, combina elementos e “orquestra” a tela.
Por que passou batido: viveu na sombra de Thunder Force e cia.; capa não vendia o quanto o jogo é redondo.
Por que jogar hoje: trilha boa, ritmo delicioso e progressão que te prende fase após fase.


Granada

Tanque top-down de mapa aberto
O que é: shooter de tanque com áreas amplas e objetivos; mistura exploração com tiro constante.
Por que passou batido: perfil discreto, sem licença famosa; parecia “genérico” à primeira vista.
Por que jogar hoje: loop viciante, mapas inteligentes e aquela pegada “um pouco de tudo” que só 16-bit entregava.

Gauntlet IV

Dungeon crawler cooperativo, versão parruda no Mega
O que é: gauntlet clássico com modos extras (arcade/quest/score/battle) e co-op raiz.
Por que passou batido: muita gente torceu o nariz achando “só port antigo”; faltou mostrar os modos novos.
Por que jogar hoje: sofá lotado, risada alta e dungeon que rende horas — é a definição de “festa retrô”.


Não é “top 10 definitivo”. É mapa de garimpo: jogo bom que ficou escondido por timing, comparação injusta ou capa feia. Se você gosta de fuçar além do óbvio, esses nove entregam exatamente isso: identidade.