Xenogears nunca saiu do primeiro PlayStation, mas segue até hoje sendo muito cultuado por seus fãs. Com seu enredo mais maduro, em comparação a jogos de seu tempo, e abordando assuntos como tecnologia e religião abordados de forma rara no mundo games, o título da então Squaresoft está constantemente em listas de melhores jogos, de muita gente.

Como dito, o game nunca saiu do seu console de origem, mas um fã, conhecido como 1vierock, fez um remaster do jogo original, refazendo todas as texturas do clássico e deixando tudo em até 4K. Ele melhorou as texturas de personagens e ambientes, além de melhorar mapas e menus.

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Este remaster, obviamente, não funciona no console original, sendo acessível apenas no Retroarch, com o núcleo Beetle PSX. Para configurar o jogo da forma correta, o desenvolvedor do remaster ensina em um vídeo todo o processo.

Uma vez configurado, apesar da melhor resolução, você terá em mãos o já conhecido game lançado em 1998. Poderá explorar as vilas e locais do game e reviver a sua história, além de acompanhar o tão comentado segundo disco, que é muito limitado em comparação ao primeiro disco da aventura, o que mostra que o game teve alguns problemas em seu desenvolvimento.

Problemas estes que foram confirmados por Tetsuya Takahashi, o direitor do game. Ao Kotaku, ele explicou que o game teve muitos desenvolvedores novatos, que fez com que a equipe passasse um bom tempo os ensinando durante o desenvolvimento. Como o game tinha apenas dois anos para ficar pronto, muitas das ideias não foram levadas para frente, com o segundo disco tendo que ser feito como acabou sendo apresentado para finalizar o game dentro do cronograma.

Honestamente falando, o que aconteceu foi que Xenogears era um projeto composto por sua maioria de novos funcionários, jovens membros que se uniram ao time”, explicou. “Naquela época, tínhamos a direção de que ‘todos os projetos levam dois anos e é o tempo que temos para fazê-lo’. Então, durante o desenvolvimento, tivemos que ensinar e desenvolver estes funcionários novos. Os elementos em 3D era algo novo, o que nos levou a alguns atrasos. Não foi possível fazer tudo”, conclui.