A comunidade retrogamer sempre apreciou o trabalho de Macbee. Seus remakes e demakes surpreendem e mostram aos jogadores como ainda há muito a ser explorado nos consoles e jogos antigos.

Quando Macbee anunciou que estava desenvolvendo um jogo do zero, muitos acompanharam de perto o processo e o lançamento de Tcheco no Castelo do Sarney. Este primeiro jogo comercial (colocado à venda por R$0,99,em 2016) e produzido de forma 100% independente foi muito bem recebido, não somente por jogadores brasileiros mas também do mundo inteiro.

Tela de título de Tcheco no Castelo de Sarney

Em 31 de janeiro de 2020, Macbee lança seu segundo game comercial, Skatemasta Tcheco. Neste, o personagem principal recebe um skate e parte em busca de novas aventuras por locais bem peculiares como a Lua Plana, um Bingo Clandestino e o Litoral Gaúcho. O game é divertido e desafiador, além de estar repleto do humor característico de Macbee.

Uma das fases de Skatemasta Tcheco

A WarpZone aproveitou o lançamento do game para entrevistar seu desenvolvedor e também falar um pouco sobre Alex Kidd HD, uma das RomHacks mais desejadas para os retro games. Acompanhe.

Quem é o Macbee e o Tcheco Neném das Crianças Infantis?

R: Macbee é meu nick adolescente na internet (risos). Também era o nome que eu usava quando lançava meus ROM hacks. Tcheco é um personagem que criei também quando adolescente (há mais de 25 anos) e que até hoje sigo bolando bobagens com ele.

De onde surgiu a ideia de fazer um jogo inteiro baseado nas fases de skate dos jogos de plataforma?

R: Justamente jogando elas. Eu andei um tempo bem viciado nos Adventure Island (NES, PC Engine) e estava gostando demais de jogar usando o skate (ou correndo sem parar, sem o skate). Daí pensei em fazer um jogo só assim, o que não deu muito certo (achei a jogabilidade bem limitada e completamente por fora dos jogos mais novos, vi que hoje existe um gênero só de jogos assim, os ‘runners’). Então mudei um pouco as regras até deixar o Skatemasta satisfatório para mim e que não parecesse um clone direto de outro jogo.

Skatemasta tem uma jogabilidade muito fluida e veloz, que permite improvisos e escapadas de última hora, sendo assim um tanto menos difícil que o jogo anterior. Você recebeu reclamações quanto ao desafio do Castelo do Sarney?

R: A maior reclamação ao jogo anterior é em relação à dificuldade. Até fico bem contente em ler poucas críticas negativas a esses jogos, mas é quase um consenso o pessoal reclamar da falta de pontos para salvar o jogo e o pouco número de vidas no Castelo do Sarney.

No início do desenvolvimento do Skatemasta eu me lembrava bastante dos Simpsons (NES). O primeiro jogo era muito difícil e o segundo era mais descomplicado. Quase como se o primeiro fosse um jogo bom para se comprar (porque exige dedicação), enquanto o segundo seria um jogo bom de se alugar (porque dava para terminar em um final de semana).

Uma das fases de Skatemasta Tcheco

Castelo do Sarney e Skatemasta têm propostas notadamente diferentes, o primeiro com muitas fases de tiro curto e o segundo com menos fases, porém mais longas. De que forma isso influenciou no ciclo de desenvolvimento de cada um?

R: Antes de definir isso, eu sabia que o primeiro jogo durava cerca de 10-15 minutos do começo ao fim. Dessa vez, queria fazer um jogo que durasse pelo menos o dobro do tempo. Só depois fui pensar na estrutura das fases, mas sabia que elas não seriam tão “dinâmicas” como no primeiro jogo – ou eu passaria ainda mais tempo fazendo o Skatemasta Tcheco. O primeiro jogo demorou dois anos para ser feito, em parte pela grande variedade de fases, inimigos e até de comportamentos do próprio Tcheco. O segundo, mesmo mais “comportado” em relação às fases, levou três anos. Nem imagino quantos mais levaria caso houvesse a mesma variação presente no primeiro jogo.

Você chegou a cogitar o jogo sem a rolagem automática?

R: Não, eu queria um jogo que tivesse a contradição de parecer familiar (pela lembrança de outros jogos com “fase do skate”) e, ao mesmo tempo, estranho/diferente. E creio que o que mais causa essa estranheza (e dá uma certa identidade própria ao jogo) é justamente o scroll automático.

Anos atrás você começou a trabalhar no port do Tcheco no Castelo do Sarney para NES, tem novidades?

R: Sim, eu e o Lukasz Kur (programador da Polônia) começamos uma conversão, mas eu não quis levar o projeto adiante. A produção de um jogo para console antigo requer muito mais dedicação do que um jogo para computador e, além disso, o número de consumidores desses cartuchos é muito pequeno. Talvez seja retomado algum dia, mas o mercado de homebrews precisaria mudar bastante primeiro.

A exemplo do Castelo do Sarney, as propagandas que você fez para seus jogos são obras-primas. Já passou pela sua cabeça fazer para outros jogos? Já o convidaram para algo assim?

R: Muito obrigado. Depois de lançar meus trailers, fui procurado para fazer propagandas de outros jogos independentes. Mas acho que não deu muito certo, meu humor acabou não casando muito bem com criações de outros desenvolvedores.

Você continua trabalhando com HiSMS? Após o lançamento do remake do Wonder Boy: The Dragon’s Trap em HD, você cogitou entrar em contato com a Sega para um possível lançamento oficial do Alex Kidd HD? Como está este projeto?

R: Fazem muitos anos que não mexo no HiSMS, porque ele é muito instável. A versão mais recente que tenho do Alex Kidd HD é uma tela preta tocando música (porque o próprio HiSMS acabou detonando a ROM), o que me fez desistir de brincar nele. Esse projeto era só um teste, uma prova de conceito.

Nunca planejei redesenhar o jogo do início ao fim, justamente por questões de licenciamento. Acho que a Sega não teria interesse em lançar essa versão HD por ser tudo muito simples. Mas nunca procurei eles, não.

Alex Kidd HD

Leia na íntegra a tradução da entrevista com Macbee na revista inglesa Retro Gamer de dezembro de 2013:

Entrevista: Alex Kidd in HD World
Foto da Retro Gamer

Por que você decidiu criar um remake HD de Alex Kidd in Miracle World?

R: Alex Kidd HD não é exatamente um remake; é um ROM hack rodando em uma espécie de Master System mutante capaz de produzir imagens com o quádruplo de resolução. Fora meus novos gráficos, tudo o mais é o material original criado pela Sega. Ano passado eu li sobre um emulador chamado HiSMS que transformava o SMS neste console mutante capaz de apresentar gráficos em alta resolução. Eu escolhi Alex Kidd in Miracle World por ele ser um jogo simples e pequeno com o qual tenho muita familiaridade. Além disso, eu nunca tive um SMS, mas Alex Kidd também foi o primeiro game pós-Atari que eu me lembro de curtir muito — então a notalgia também me influenciou.

Qual tem sido a parte mais desafiadora/recompensadora do projeto até o momento?

R: Os bugs do HiSMS dão o máximo para fazer você desistir, então o primeiro desafio é não ficar maluco. Os outros dois dizem respeito aos gráficos. Estou fazendo toda a pesquisa que posso para respeitar os designs de personagem originais japoneses, colecionando toda a arte de Alex Kidd in Miracle World que consigo encontrar para me ajudar com os designs dos personagens mais obscuros. O desafio final têm sido os planos de fundo porque eu, definitivamente, não sou bom para desenhá-los. A parte mais recompensadora é quando o HiSMS torna todos os confusos arquivos de imagem em uma única ROM funcionando. De repente, seus desenhos tomam vida, saltando e lutando dentro deste incrível Super Master System.

Você planeja lançar o jogo quando estiver terminado?

R: Esta é a parte mais frustrante desse projeto. As pessoas estão muito mais interessadas no Alex Kidd HD do que jamais imaginei, mas não posso lançá-lo porque o jogo pertence à Sega e não quero ter problemas. O projeto está cerca de 65% completo e o estou encarando como prova de conceito, uma demonstração das capacidades do HiSMS. Muitas empresas poderiam facilmente criar atualizações HD de seus jogos antigos. Aposto que projetos como este seriam muito mais baratos do que um remake completo, especialmente se eles ainda tiverem as artes guardadas.

Continuando…

Em sua entrevista para a revista Retro Gamer de 2013, você afirma que seria muito mais barato para as empresas fazerem versões HD de seus jogos antigos usando o HiSMS do que remakes do zero. Você chegou a ser procurado ou chegou a entrar em contato com alguém para disparar um projeto neste sentido?

R: Não, nunca conversei com ninguém de empresas grandes. Mas confesso que adoraria: Se tivesse dinheiro, meu sonho seria (além de criar jogos inéditos) licenciar uma série de jogos antigos e refazer eles de forma um pouco mais moderna.

Recentemente, o Super Pitfall 30th Anniversary, do Nesrocks, estava à venda em um cartucho de Nintendinho. Como você vê este tipo de coisa?

R: Ver meus hacks sendo vendidos em cartucho foi o principal motivo para desistir de criá-los. Talvez até fosse ingenuidade de minha parte achar que isso não aconteceria, mas para mim o rom hacking sempre foi apenas um hobby. Quando passaram a comercializar as modificações que eu fazia, a brincadeira meio que perdeu a graça e parei.

Principalmente graças aos jogos na Steam, Tcheco vem ganhando popularidade atualmente, o que podemos esperar do personagem para os próximos anos?

R: Eu quero muito retomar os desenhos animados do Tcheco. Os primeiros são de 1999 e são muito toscos. Tenho a curiosidade de ver o que poderia ser diferente e melhorado em uma produção nova.

Quais são seus outros projetos em andamento?

R: Por enquanto não tenho mais nada em produção. Foram três anos bem intensos produzindo o Skatemasta, então resolvi me dar umas mini-férias de 60 dias. Mas logo vou ter que pensar qual será a próxima criação.

E o Suppadoventoro Tcheco, qual seria a proposta deste jogo? Alguma previsão de lançamento?

R: Este era para ter sido meu primeiro jogo. E resolvi pausar o desenvolvimento porque ele era muito ambicioso e resolvi começar com algo mais simples (não me arrependi dessa decisão!). Algum dia pretendo retomar ele, mas acho que não vai acontecer tão cedo. Ele tem também o deslocamento automático de tela, mas o Tcheco é controlado como em um jogo mais tradicional de plataforma.

Se pudesse mandar um recado para quem está começando a desenvolver jogos de forma independente hoje, o que você diria?

R: É um recado que já deve estar manjado: que você foque em um projeto pequeno e não muito complicado. Porque mesmo esse projeto simples já vai ser super problemático de fazer, hehe.

Os jogos Tcheco no Castelo de Sarney e Skatemasta Tcheco está disponíveis na Steam.

 

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