Dos tempos de assoprar as fitas para que elas “funcionassem” aos dias de hoje, quando em apenas alguns minutos fazemos o download ou atualização de um game das novas gerações, a representação das roupas dos personagens passaram por profundas mudanças. E para falarmos deste movimento, tomaremos como exemplo uma franquia de sucesso e bastante popular: Mortal Kombat.

A primeira (e mais óbvia) mudança é responsabilizada pela tecnologia que foi se aprimorando e evoluindo ao passar dos anos: trata-se, portanto, da questão de capacidade do console e respectiva mídia. Para o vestuário dos personagens em MK 1 (lançado em 1992), à exceção de Sonya Blade, e na maior parte dos personagens em MK 2 (1993), quando se jogava com 2 players (ou em mirror match) e ambos escolhiam o mesmo personagem uma certa decepção nos era apresentada: uma diferença quase imperceptível entre os personagens.

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À época, o recurso gráfico utilizado era muito simples: escurecimento da imagem total do personagem, e, por consequência, da indumentária, contudo era o que a tecnologia permitia até aquele momento. Por vezes, esse (d)efeito causava confusão entre os jogadores sobre quem estava controlando. A partir de MK 3 (1995), de vez, foi implementado um simples recurso gráfico para quando houvesse dois personagens iguais em cena: a troca de cores no vestuário.

O recurso fora testado anteriormente em MK 2, com alguns de seus personagens. Vale lembrar que essa solução que acabava com a confusão entre jogadores já era utilizada em Street Fighter desde 1991.

Mortal Kombat: Mirror Match entre dois Scorpions
Mortal Kombat 3: Mirror Match com Sonya Blade

A segunda mudança é sob o aspecto do design – em especial o Design de Moda. Em MK 1, muitos dos personagens tiveram inspirações em indumentárias de mitologias e artes marciais orientais. Uma destas inspirações é popularmente conhecida, advém de Os Aventureiros do Bairro Proibido (Big trouble in Little China, 1986), onde pode se assimilar os personagens Raiden, Liu Kang, Shang Tsung, entre outros. Essa mesma linha de design do vestuário foi adotada em MK 2.

Então, em MK 3, percebe-se um estudo mais profundo na criação das roupas dos personagens. É possível encontrar aspectos claros da Modelagem das roupas do personagens (como recortes, pences, matelassê, drapeados e franzidos), que são características eminentemente de competência de um Designer de Moda. O resultado são vestuários ora com um quê de tradicionais (em releituras), ora em moda contemporânea (atual à época).

Mortal Kombat 3: Tela de Bio da personagem

A terceira (e mais significativa) mudança é da interação entre jogador-jogo. Numa pesquisa científica que realizei quando ainda na graduação em Design de Moda (2010), apenas 15% consideraram-se indiferentes à escolha da roupa para o personagem, enquanto 85% preferiam uma das versões da roupa do personagem ou, mesmo, customizá-la.

O resultado revelou uma significativa preferência na decisão do jogador ao jogar. A mesma pesquisa ainda expôs que entre os que preferem escolher o ‘figurino’ para o jogo em questão (MK Armageddon), onde as alterações da indumentária oferecida não modificavam a desenvoltura e o balanceamento dos personagens, apenas 5% acreditavam que as mudanças do vestuário dos personagens eram apenas estéticas; enquanto 75% achavam que a escolha da indumentária deixava o personagem mais forte ou melhorava seu desempenho; já 10% disseram achar que o personagem ficava diferente, mas não sabiam identificar como; e outros 10% não souberam responder.

Em síntese, a pesquisa demonstrou o quão importante e relevante para o jogador é a escolha e a customização do vestuário do seu personagem. Atentos dessa demanda latente, os desenvolvedores da franquia Mortal Kombat introduzem, por exemplo, em MK Armageddon (2006), a possibilidade do jogador escolher entre alguns vestuários pré-estabelecidos ou customizar seu personagem preferido ou, ainda, criar um personagem totalmente novo, com vários detalhes da roupa personalizados pelo jogador. Tendência essa que se segue até os dias atuais.

Mortal Kombat 4: Customização de Personagens

Assim, a perspectiva aqui desenvolvida em três vertentes das principais mudanças na representação do vestuário nos games se faz como uma reflexão crítica necessária para compreendermos o mercado atual de games, no que tange à indumentária dos personagens. Isto é, a produção de jogos acompanha as exigência do jogador, cada vez mais crítico e exigente, buscando se identificar com o que lhe é apresentado.

Por fim, ainda vale ressaltarmos que não são apenas o jogador/usuário que influencia a representação da indumentária nos jogos, mas também o jogo influenciando o jogador/usuário no seu modo de vestir (prática vestimentar). Basta irmos à qualquer feira ou evento do chamado universo nerd para nos depararmos com uma série de Sailor Moons, Gokus, Cavaleiros do Zodíaco, Ryus ou, mesmo, Sub-Zeros.

Um claro retrato do anseio dos jogadores homenagearem seus personagens favoritos (sejam de game, mangá ou anime). Essa prática vestimentar/hobby é intitulada de Cosplay (contração de Costume Play). Mas isso já é um papo para outra matéria, por ora, ficamos aqui.

Para finalizar, aqui vão duas dicas de leitura sobre o assunto:

[intense_blockquote] Livro: VIDEOGAME ARTE. Arthur Bobany (autor). Editora Novas Ideias. 2008.
[/intense_blockquote] [intense_blockquote] Artigo (em periódico científico): UMA ANÁLISE DA INDUMENTÁRIA EM MORTAL KOMBAT: HISTÓRICO E EVOLUÇÃO. Régis Puppim (autor). Revista Texto Digital – UFSC. Volume 8, número 2. 2012. Disponível gratuitamente aqui.
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