As limitações impostas pelos hardwares das primeiras gerações de computadores e consoles fizeram surgir estilos de arte 2D primorosos que se desenvolveram e perduram até os dias atuais. Mesmo com o surgimento e popularização dos modelos 3D, não é incomum games atuais que fazem uso de artes 2D. Como exemplo disso, podemos citar Celeste, Blazing Chrome e Biolab Wars que se consagraram no coração dos jogadores com belos gráficos em duas dimensões.

Consideramos arte 2D basicamente aquelas desenvolvidas em Pixel Art (Arte em Pixel), Flat Design (Arte Vetorial) e Pintura Digital. Esses estilos de arte, no universo do desenvolvimento de jogos digitais, dão visibilidade ao game, desde personagens passando por cenários, coletáveis, props, huds e tudo o demais que foi projetado.

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Por trás desse processo árduo de desenvolvimento artístico estão profissionais que, com seus diferentes talentos e estilos, criam toda a parte gráfica de um jogo digital. A WarpZone convidou um grupo de artistas de jogos 2D de referência no Brasil, para uma entrevista exclusiva. Os artistas Abdel Oliveira (2ndBoss), Bruno Speranzoni (Webcore/Qubyte/ Canal Bruno langrossa), Danilo Dias (JoyMasher), Jeferson Dias (Indie Power), Renan Calixto (Estúdio Cyber Monkey/ Canal Capitão Dinossauro), Romulo de Morais (Canal Sharpax) e Wilson “Bakudas” Melo (Estúdio Vaca Roxa) falarão sobre o seu dia-a-dia profissional durante o desenvolvimento de arte 2D para games. Além disso, os profissionais falarão sobre como foi o início da carreira, principais trabalhos, projetos futuros, principais ferramentas e darão orientações importantes para quem está começando e até aqueles que já estão no mercado.

Entrevista

[WZ] Fale para nós sobre o início da sua carreira como artista

[Abdel] Todo artista tem aquela história de começar na infância e o meu caso não é diferente, minha mãe e avó desenhavam, pintavam, faziam artesanato, etc., então era meio inevitável não beber dessa fonte. Por isso sempre mantive centenas de folhas do meu caderno de escola com desenhos e rabiscos. Acabei indo para área de TI por muitos anos, mas sempre mantive a pintura como parte da minha vida. Até que fui convidado para fazer algumas sprites animadas do nosso primeiro jogo como empresa: Missile Escape.

Arte do game Biolab Wars, desenvolvida pelo Abdel Oliveira

[Bruno] Eu sempre quis trabalhar fazendo jogos, mas em 2002 isso ainda era inviável no Brasil. Então, eu e meu colega montamos um estúdio, chamamos mais 3 pessoas para ajudar no aluguel e aprender. Em 2007 eu e meu colega fizemos um game para a pós-graduação dele chamado Kuran. Ganhamos muita experiência em animações, modelos, engine etc… Mas, no Brasil como tudo era muito difícil esse meu colega foi trabalhar com sites e eu fui trabalhar com a família. Em 2009, fui trabalhar com publicidade e vídeos CGI para TV. Fiquei muito tempo no ramo até ser chamado por aquele meu colega para tentarmos um projeto novo, em 2013. Esse seria o “My Night Job”. Daí não parei mais. Trabalhei como professor de games, também em outros games como “99vidas”.

[Danilo] Comecei tentando fazer jogos durante o colegial, lá pelos anos de 2002/2003. Na época nunca terminei nada, mas eu gostava de reproduzir mecânicas de jogos que eu gostava e até tentava fazer alguns fangames. Depois disso, fiquei um bom tempo sem fazer nada na área, mas após a faculdade de arquitetura, quando eu trabalhava como arquiteto, resolvi tentar voltar a fazer jogos como passa tempo. Foi assim que comecei a desenvolver o Oniken em 2010.

Arte do jogo Odallus: The Dark Call, desenvolvida pelo Danilo Dias

[Jeferson] Desde criança gostei de desenhar, mas foi em meados de 2005 que comecei a estudar alguma técnica de desenho, inicialmente através daquelas revistas do tipo “curso prático de mangá”. Anos depois estes estudos se estenderam ao cinema, animação e produção de efeitos especiais práticos (com miniaturas em ação), sendo que neste período o meu sonho era ser cineasta.
Mas como ser cineasta estava complicado resolvi seguir o caminho do design digital enquanto estudava desenho realista e técnicas de pintura, com guache, aguada e óleo sobre tela. Este período de estudos foi muito importante para mim, pois aprendi tanto o uso das ferramentas de arte digital, quanto os conceitos e métodos da arte tradicional, como composição, luz e sombra, narrativa visual, etc… E hoje utilizo estes conhecimentos no processo da criação das artes para os meus jogos, unindo os conhecimentos do tradicional com os processos digitais.

[Renan] Eu sempre desenhei e ficava muito curioso em saber como era feito um game. O que começou com um hobby aos poucos foi virando uma paixão. Passei por várias áreas e a que me achei melhor foi a Pixel Art. Comecei a ver tutoriais na internet e descobrindo que tinham cursos sobre e não parei mais. Participei de várias Game Jams e toda experiência me levou a trabalha na Cyber Monkey Studios, no qual eu trabalho com uma equipe dos sonhos com excelentes profissionais unidos para criar o melhor jogo possível e ajudar a crescer o mercado de games brasileiros. E também, pude criar o canal Capitão Dinossauro, focado em ajudar outros desenvolvedores que estão começando através de tutorias e lives tirando dúvidas dos inscritos.

Pixel art para jogos desenvolvida pelo Renan Calixto

[Romulo] Desde criança sempre gostei de desenhar. Tentava passar para o papel tudo que via, desde carros passando na rua a desenhos animados na TV e em quadrinhos. Aos 12 anos já estava fazendo desenhos razoáveis de animes, como Dragon Ball e colorindo com lápis de cor e giz de cera, me sentia realizado e feliz de poder dar vida as coisas que imaginava. Foi quando eu passei em frente a uma casa, onde um artista estava expondo seus desenhos realistas utilizando apenas lápis 6B. No início, eu achei que eram apenas fotografias em preto e branco, mas quando ele me viu, com o rosto entre as grades do portão, me perguntou o que achei dos desenhos dele. Quando descobri, estava fascinado e surpreso pensando “como alguém pode fazer desenhos tão perfeitos?!”, foi quando ele me deu uma folha com alguns esboços. Aquilo me marcou e daquele dia em diante passei a maior parte do meu tempo desenhando. Durante o dia desenhava nas aulas da escola, escondido dos professores, desenhava inclusive nos intervalos e a noite continuava. Meu tempo de desenhar era dividido apenas quando era para jogar algum jogo de vídeo game, rsrs. Meus pais, vendo meus desenhos, resolveram me colocar em um curso de artes que fazia ao menos 3 vezes na semana. Com a chegada do Windows 95, meu irmão (Marks) foi trabalhar como arte finalista na gráfica do nosso tio e eu ia para ficar olhando ele mexer, e ali tive meu primeiro contato com o computador. Ele trabalhava em um e havia um outro computador velho, mas que funcionava o suficiente para abrir um paint, no qual comecei meus primeiros desenhos digitais. Com o tempo, comecei a vender alguns desenhos para amigos e conhecidos, cheguei a pintar alguns quadros, mas apenas como hobby. Ultimamente, venho praticando e estudando, me especializando em desenhos digitais.

[Wilson] Iniciei muito cedo, logo nas primeiras aventuras na internet. Comecei fazendo artes para fóruns (capas, assinaturas e imagens de divulgação) e para amigos no começo dos anos 2000. Depois disso, trabalhei com arte por muito tempo na publicidade, fui assistente e diretor de arte em várias agências de propaganda. Em algum momento na publicidade voltei a trabalhar com ilustração e faz uns 9 anos que iniciei na área de jogos fazendo de tudo um pouco, coisas como pixelart, vetor, 3D, um pouco de Programação e Game Design que sou apaixonado.

Arte do game Epic Golf 2D, desenvolvida por Wilson “Bakudas” Melo

[WZ] Fale para nós como aprendeu a criar artes para games (cursos, tutoriais, autodidatismo, enfim)

[Abdel] Meu primeiro tutorial foi no fórum do Pixel Joint. Depois disso, passei a estudar as artes de outros jogos. Olhando os tamanhos, posições, tentando entender como o artista resolveu aquelas linhas, como deu ideia de volume, sombra, forma, etc… Um bom local para pesquisar é o Sprites Resource. Mas, comecei mesmo estudando pelo básico, simples e lindo: Mario do NES.

Arte do game Savage Halloween, desenvolvida pelo Abdel Oliveira

[Bruno] Quando era mais novo minha avó me colocou na Escola Panamericana de Artes, onde aprendi muitas coisas sobre anatomia humana, quadrinhos etc… Já no PC quando eu vi o Flash 5 minha cabeça explodiu!! Nunca imaginei que dava para desenhar, animar etc… Então, comecei a correr atrás. Tive contato e me especializei com cursos sobre 3DSMax. Depois, cursei Desenho Industrial e Design Gráfico, na Belas Artes.

[Danilo] Foi sozinho mesmo, eu gostava de pegar sprites de jogos clássicos e ficar tentando entender como eram feitos. Também, passava bastante tempo editando eles para jogos em Mugen e etc. Isso lá atrás nos anos 2000 hahaha. Com o tempo fui pegando o jeito.

[Jeferson] Muito do que faço nas artes digitais, desde o meu primeiro contato com uma mesa digitalizadora, é baseado nas artes tradicionais, porém, adaptado ao universo digital dos games, que assim como qualquer mídia, possui sua  própria linguagem, limitações e técnicas próprias. Não dispensei os estudos, tendo estudado muito através de livros sobre arte (desenho, pintura, cinema), cheguei a fazer alguns cursos na área de design gráfico e web (que foram fundamentais para abrir minha mente para a animação e games), além de
pesquisar, treinar e testar coisas novas constantemente.

Arte do game Hard Rock Pinball, desenvolvida pelo Jeferson Dias

[Renan] Desde o começo, eu procurei muitos tutorias no YouTube, nos quais fui aprendendo o básico. Chegou um momento que eu queria mais e eu senti que os conteúdos eram limitados ou não seguiam uma ordem didática para aprender. Quando eu fui pesquisar por cursos, o primeiro que encontrei foi o do site Crie Seus Jogos (do Wenes Soares), depois continuei estudando outros cursos, inclusive gringos e criei uma rotina de estudo diário que sigo até hoje.

[Romulo] Há quase 10 anos meu irmão me apresentou este universo de desenvolvimento de jogos. Me apaixonei logo de início e principalmente pelos vários estilos artísticos dos jogos, principalmente o clássico pixel art. Desde então, me dediquei a estudar essas novas técnicas que, mesmo que na época estava cursando Engenharia Civil, eu me dedicava, passando a maior parte do tempo, aprendendo tudo através de cursos online e livros. Então comecei a me desenvolver pelo esforço e prática, movido pela paixão aos desenhos e games.

Arte do jogo Gobelins, desenvolvida pelo Romulo de Morais

[Wilson] De modo geral, foi pelo caminho do autoditatismo mesmo. Eu sempre fui muito curioso, então navegava em fóruns e sites gringos para acompanhar o trabalho de outros artistas e para compor minha biblioteca visual. Depois eu ia tentando chegar em resultados parecidos com as referências que havia salvado. Muito estudo e muita prática. Eu desenvolvi uma técnica de estudo na qual eu me forçava a produzir, pelo menos, um estudo por dia durante 365 dias. Para isso, eu abria uma live na twitch e ficava online conversando com amigos e seguidores por uma hora ou mais enquanto fazia o desafio, a regularidade foi muito importante no processo de aprendizado da minha arte, desta forma eu consegui aprender e desenvolver várias habilidades como arte vetorial e pixelart.

[WZ]Quais são seus principais trabalhos? Desenvolveu ou está desenvolvendo algum game? Se sim, favor enviar link para divulgação, caso houver.

[Abdel] Atualmente estou trabalhando em um projeto sem nome definido, utilizando a paleta do Game Boy no estilo Run n’ Gun clássico. Com relação à games publicados posso citar Missile Escape, Biolab Wars e Savage Halloween.

[Bruno] Meus principais trabalhos foram o My Night Job e o 99Vidas.

[Danilo] Nossos principais lançamentos foram Oniken, em 2012, Odallus, em 2015, e Blazing Chrome em 2019. Atualmente, estamos trabalhando num jogo chamado Moonrider, uma mistura de Shinobi, Hagane e Megaman.

Arte do jogo Blazing Chrome, desenvolvida pelo Danilo Dias

[Jeferson] Além de fazer algumas artes apenas como “ilustração” ou “arte pela arte”, também tenho dois jogos publicados na Steam, o Hard Rock Pinball e Button Soccer League, além de estar trabalhando em um novo jogo no estilo run and gun, que vai trazer uma jogabilidade baseada em jogos dos anos 80/90.

[Renan] Tenho um game lançado na PlayStore com uma antiga equipe, chamado Dino Smash, onde o jogador controla diferentes dinossauros com mecânicas únicas cujo objetivo é desviar do maior número de meteoros possíveis para fazer mais pontos. Hoje, já na equipe do Estúdio Cyber Monkey, estamos desenvolvendo o game Cyberwar, um RPG top down shooter de mundo aberto. Nesse game controlamos um herói conhecido como The Printer, com sua habilidade de imprimir coisas, ele é o único capaz de combater a tirania dos cyber macacos que dominaram a terra dos humanos.

[Romulo] Hoje, em parceria com meu irmão, temos o canal, no YouTube, chamado “Sharpax Gamedev”. Nele, nós publicamos conteúdos sobre gamedev tanto na parte de programação quanto na arte para jogos. Também mostramos o processo de desenvolvimento de um game chamado KEY. É um jogo para mobile, de plataforma 2D, e exploração RPG no clássico estilo pixel art. Estamos muito felizes com o feedback que estamos recebendo por ele e pretendemos lança-lo neste ano. Além do KEY, também temos o GOBELINS, um projeto mais audacioso que iremos lançar para PC. Atualmente, este é nosso maior projeto, temos uma prévia dele e pretendemos iniciar uma campanha no Kickstarter este ano após o lançamento do KEY. Também temos um blog no qual mostramos nossos jogos e estes que estão em desenvolvimento.

[Wilson] Vários trabalhos pessoais e profissionais, inclusive do desafio de 365 dias de pixelart estão disponíveis no Trello. Criei arte para vários advergames (nota WZ: games para publicidade), projetos curtos e grandes, terceirizados e/ou white labels e alguns de muito sucesso como o Mana Spark, da BEHEMUTT. De resto, jogos autorais como o Soulstice, Epic golf 2D, Hallow, FIRA entre outros projetos do Vaca Roxa. Temos dois jogos em desenvolvimento, o FIRA e o Just a Shadow. Mas os dois ainda com um futuro incerto.

Pack de artes de RPG desenvolvidos por Wilson “Bakudas” Melo

[WZ] Quais ferramentas que já usou e usa no seu dia-a-dia para a criação das artes?

[Abdel] Para pixel art já usei Photoshop por um tempo, mas a parte de animação não me agradava. Testei o Aseprite e adorei. É uma ferramenta que para mim serviu perfeitamente. Ainda uso o Photoshop, Fireworks e Illustrator quando preciso trabalhar em arte de divulgação, logo e coisas do tipo.

[Bruno] Uso, no meu dia-a-dia, o pacote Adobe After, Photoshop, Premiere e Ilustrator, além do 3DSmax, Maya, Zbrush, Substance Painter, Spine 2D.

Arte do game My Night Job, desenvolvida pelo Bruno Speranzoni

[Danilo] Uso muito o Aseprite e Graphics Gale. Esse último, inclusive, é um programa gratuito. Recomendo bastante!

[Jeferson] Já usei e experimentei diversas ferramentas, geralmente por influência dos cursos que fiz. No entanto, hoje trabalho basicamente com ferramentas gratuitas, como o Krita, para arte 2D em geral (desenho, pintura, animação, pixel art, etc…) e Blender para artes 3D.

[Renan] Eu comecei com o Piskel, ferramenta gratuita em bem completa para iniciantes. Hoje em dia uso o Aseprite e o Pixel Edit.

[Romulo] Já trabalhei muito tempo com o Photoshop mas, ultimamente, estou utilizando só o Krita nos desenhos e tem me atendido muito bem.

Arte do jogo KEY, desenvolvida pelo Romulo de Morais

[Wilson] Eu uso de tudo um pouco, mas adoro a creative cloud da Adobe para fazer os mais variados trabalhos. Recentemente tenho usado muito o Adobe XD e Illustrator. Para pixelart, o Aseprite é sem dúvidas a melhor escolha. Gosto muito de desenhar no tradicional, mas ultimamente tenho usado muito a tablet (nota WZ: mesa digitalizadora) para desenhar. Uso os aplicativos Concept e Painter.

[WZ] Quais orientações para quem está começando nesse mercado e também para aqueles que já estão nesse mercado?

[Abdel] Em se tratando de pixel art, acho que uma boa escola é olhar, entender e aplicar os conceitos de outros jogos. Por exemplo, toda a série Mega Man do NES é um curso fantástico, com poucas cores e várias restrições técnicas, a Capcom fez lindas sprites, cenários, backgrounds, etc… E sobre cores, no início é bem interessante trabalhar com paletas prontas (no Aseprite tem algumas, inclusive de consoles, ou usando o Lospec) e aplicar um número reduzido de cores nas suas artes.

[Bruno] Acredite sempre nos seu trabalho, se unir com a comunidade, ir em todos os eventos e fazer networking.

Arte do game 99Vidas: O Jogo, desenvolvida pelo Bruno Speranzoni

[Danilo] Acho que a primeira seria ir tocando os seus projetos do jeito que for possível. A parte mesmo que é bem difícil, é começar. Não abandone seu emprego principal e tente fazer projetos pequenos.

[Jeferson] Quem está começando deve estudar muito, ler livros sobre artes, tradicionais e digitais, fazer cursos, já que até mesmo os melhores canais de tutoriais gratuitos deixam o melhor para seus cursos pagos (essa é a realidade), e buscar técnicas diferentes em áreas totalmente distintas, como cinema, fotografia, etc… Quem já está no mercado deve se aprimorar, desenvolver repertório e conhecer técnicas que possam não só melhorar a qualidade do seu trabalho, mas também a velocidade com que suas artes são produzidas, pois não adianta ser o melhor artista e não soltar os trabalhos, lembrando que até mesmo os grandes mestres da arte, como Leonardo da Vinci, Durer, Caravaggio e outros, buscavam aprimorar métodos, para agilizar seus trabalhos.

Arte do game Button Soccer League, desenvolvida pelo Jeferson Dias

[Renan] Como eu sempre digo, quando a gente gasta dinheiro com cursos nós estamos na verdade investindo em conhecimento. Então recomendo muito. para quem está começando, investir nisso e em programas quem vão te dar a melhor qualidade possível para suas artes. E, para os que estão levando o desenvolvimento a sério que criem uma rotina diária de estudo, mesmo que pouco tempo por dia, e claro, jogue muitos jogos, principalmente aqueles que não são muito do seu interesse. Isso pois vocês estarão jogando com um olhar crítico e aprenderão bastante, tanto em relação a mecânicas quanto as artes em si.

Arte do game, em desenvolvimento, CyberWar, criada pelo Renan Calixto

[Romulo] Quando falamos de arte, alguns pensam que apenas os que tem “o dom” podem ir adiante. Eu penso que não há nada impossível para quem quer de verdade. Portanto o que define um artista para o outro é seu esforço e dedicação. Está é a dica mais valiosa que eu tenho para mim e passo para todos. Para quem está começando, vejo como um bom caminho ao crescimento, é interagir e criar networking com a comunidade. Seja por grupos de Facebook, comunidades de Discord, canais do Youtube e etc… E, para quem já está neste mercado, parabéns pelo trabalho e garra por continuar firme. Pois são inspiração para aqueles que estão crescendo.

[Wilson] Não é fácil fazer jogos (: Porém eu espero que mais e mais pessoas se interessem em criar jogos. É uma área que precisamos de pessoas com as mais variadas experiências e conhecimentos, para termos cada vez mais diversidade nos jogos. Tem espaço para todos; estudem, pratiquem e deem sempre o seu melhor pois não existe fórmula mágica. Por fim evite se rotular e se divirta enquanto estiver criando/estudando/trabalhando.

Arte do game Keystone, desenvolvida por Wilson “Bakudas” Melo

A arte 2D para jogos perpassa gerações, se faz presente em diversos games antigos e atuais e, muito provavelmente, continuarão sempre a existir. Com base nas preciosas informações dos desenvolvedores/artistas profissionais convidados, que para aqueles que desejam seguir no caminho da arte para games deverão se empenhar. Esse empenho se baseia em treinar diariamente; ter paciência; se aperfeiçoar constantemente (se possível com base em cursos profissionalizantes); buscar sempre boas ferramentas, como o Aseprite, Krita, Piskel, dentre outros; fazer networking, e, principalmente, desenvolver jogos.

Lembrando que muitos desses profissionais que convidamos para essa matéria já oferecem ou estão perto de lançarem seus cursos profissionalizantes sobre arte 2D para games. Então, fique atento aos contatos que oferecemos, se inscrevam nos canais e vamos desenvolver jogos.