A tela de introdução que já mostrava ao jogador o que viria pela frente.

Nos anos 90, o NES, apesar de já ser um console defasado tecnologicamente, ainda contava com uma base de jogadores imensa. Fruto do grande trabalho da Nintendo nos anos 80, além da “ajuda” dos clones em mercados como o brasileiro, chinês ou russo, o sistema teve uma sobrevida acima do esperado pela própria Big N.

Tanto que o suporte oficial ao Famicom, no Japão, se encerrou apenas em 2003, 20 anos após seu lançamento em solo nipônico.

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Entretanto, mesmo com base instalada e até lançamentos chegando em dias nos quais Mega Drive e Super Nintendo dominavam (isso sem esquecer da chegada da era 32-bits), o NES já não recebia todos os grandes lançamentos. Isso abria espaço para desenvolvedoras obscuras levarem ao 8-bits versões de games que jamais chegaram por vias oficiais ao console.

A tela de introdução que já mostrava ao jogador o que viria pela frente.

Como grande exemplo, temos o Street Fighter II feito pela Yoko Soft, que se tornou um capítulo bem curioso por ser uma conversão bem interessante, levando em consideração as limitações tanto do console quanto da empresa que se prestou a criar a versão.

Mas há um outro capítulo interessante na história do NES. E este não tem a ver com limitações mas sim com exclusividades. No início dos anos 90, Sonic era a figura dominante no mundo dos videogames, mas restrito apenas a consoles da SEGA, uma vez que foi criado justamente para bater de frente com a Nintendo e seu Mario.

Por isso, ver Sonic em um sistema Nintendo era algo impossível de acontecer, pelo menos por vias oficiais. Assim, se o Super Nintendo ganharia uma versão de “Sonic 4”, que na verdade é um hack do jogo do Ligeirinho, o NES também teria um Sonic para chamar de seu.

Somari
Um clone rodando em um clone. Como em quase todos os sistemas Nintendo do Brasil nos anos 90.

Mas no NES a história foi diferente. Feito pela obscura Hummer Team, e publicado pela tão obscura quanto Ge De Insustry Co., chegava ao NES, em 1994, Somari. Primeiro em Hong Kong, e depois ganhando todo o mundo — e as locadoras — pela exportação, tratava-se de um game de Sonic, mas com um contexto bem diferente.

Alguém que participou do desenvolvimento do game achou ser boa ideia colocar os movimentos de Sonic, mas em um personagem que remetesse ao Mario. Seria, assim, uma mistura entre os dois ícones dos games, em um sistema só. Daí surgiu o sugestivo nome “Somari”, que é a simples mistura de SOnic com MARIo.

O game em si, não foge em nada do usual em um jogo do Sonic. As fases, inclusive, são as mesmas, fazendo referência aos seguintes níveis: Green Hill, Marble, Spring Yard, Labyrinth, Star Light e Final Zone, todas do game original de 1991, assim como a trilha sonora. Se você coletar 100 argolas, vai para um estágio bônus, inspirado na versão de Game Gear / Master System. Mas esqueça as esmeraldas, pois os bônus só aumentam sua pontuação.

O enredo não poderia ser mais curioso: no game, um encanador italiano “parecido” com Mario, mas chamado Somari, se perdeu nos encanamentos parando no mundo de Mobius. Lá, ele descobriu que animais robotizados estavam sendo criados por Robotinik, e decide usar suas habilidades para proteger os animais indefesos.

Somari
Um cartucho de NES com personagem da SEGA com Mario na capa em cima de um Saturn.

Somari, apesar de se parecer com Mario, tem todas as habilidades de Sonic. Ele corre pelas fases (menos do que deveria, devido às limitações do NES), que contam praticamente com os mesmos itens, inimigos, estágios e chefes de Sonic. Somari também pode usar o spin dash, introduzido em Sonic 2 e que amplia as possibilidades no gameplay.

Veja, abaixo, um gameplay completo, com começo, meio e fim do game, e repare não só nas semelhanças com Sonic, mas também no trabalho do estúdio em levar tudo que estava no Mega Drive para o NES. Inclusive, ouça como ficaria a lendária trilha sonora, caso executada no hardware de 8-bits da Nintendo:

Trata-se, assim, se um curioso game que remete a tempos passados da história dos videogames. Se hoje em dia os próprios fãs se reúnem para corrigir ports problemáticos, ou criam ports para versões os quais não possuem os jogos, antigamente esta tarefa ficava a cargo dos obscuros estúdios chineses que, não contentes em clonar o Famicom de várias formas, ainda criavam versões de games que, através de vias oficiais, jamais veriam a luz do dia.