Chegamos ao final da série “De diversão marginal a videogame profissional”. Nesta quarta e última parte eu encerro esse assunto. Então, começo o texto de hoje com uma pergunta:

VOCÊ JOGA VIDEOGAME PROFISSIONAL?

Esta pergunta foi feita pela primeira vez aos leitores da edição 48 da revista Videogame, em abril de 1995. O termo videogame profissional, e o conceito a ele associado, estavam sendo utilizados pela primeira vez, ao menos na comunicação com o público consumidor final. Muitos devem ter respondido que sim, intuitivamente, motivados puramente pelo desejo humano de sentir-se especial, em um patamar elevado de habilidades, exigências e comportamentos em alguma área de atividade – neste caso, o mundo dos jogos eletrônicos. Essa sensação é em grande parte proporcionada pela palavra “profissional”.

Todo mundo quer ser visto como “pro” em algo, seja literalmente por meio de uma conduta profissional diferenciada, ou utilizando produtos ditos profissionais, ou muitas vezes apenas divulgados como tal, mesmo que não necessariamente o sejam de fato. Um exemplo simples? O que dizer da quantidade de equipamentos de áudio, instrumentos musicais, ferramentas, eletrodomésticos, utensílios de cozinha, acessórios esportivos que têm a inscrição PROFESSIONAL ao lado da marca? Geralmente são itens importados de países como a China, baratos, de pouca durabilidade.

Contudo, o consumidor se deixa levar pela designação “profissional”, e a bem da verdade, muitas vezes a utiliza para convencer a si próprio de que está adquirindo um item profissional e que, consequentemente, irá se sentir um pouco mais profissional realizando alguma atividade cotidiana ou hobby: culinária, marcenaria, corrida, e por aí afora. É o mesmo princípio aplicado a aquele consumidor que só dirige de casa para o trabalho e vice-versa, em uma metrópole, mas adquire um carro modelo “Adventure” para assim fazer com que sua mente gere a sensação de que ele está de alguma maneira próximo de uma vida na natureza, mais radical, menos monótona.

Campanha da Romstar em revistas de videogame na época

Entenda que citei todos estes exemplos não para minimizar o real valor do conceito de videogame profissional, mas sim para explicar os motivos pelos quais ele foi tão rapidamente aceito e assimilado pelos jogadores e posteriormente aproveitado também pela mídia especializada e outras empresas do setor.

“Certo, Silvião, agora que você deu toda uma volta e revelou esta “estratégia sórdida de manipulação da mente do consumidor”, agindo como se fosse o Mr. M revelando os truques dos mágicos do marketing, pode afinal voltar para a Terra e explicar como surgiu a ideia inicial para o desenvolvimento do conceito?”

Vamos lá. É fato sabido que em publicidade e propaganda quase todas as ideias são “recicladas”, e o profissional da área que tentar negar isso estará mentindo. No caso específico da campanha da Romstar/Capcom abordada neste texto, a inspiração veio de uma ação de grande impacto criada pelas redes exibidoras de cinema, no início dos anos 90, quando o cinema perdia público para o home-video, já bastante popularizado. A ação consistia na exibição de um filme de campanha disfarçado de trailer, em meio aos trailers verdadeiros.

O “trailer” era cativante, enchendo a tela grande com imagens muito bem filmadas, tanto em close quanto em tomadas panorâmicas, com profundidade de campo, definição de cores e contraste, até então só possibilitados pela impregnação da imagem nos grãos da película, e tudo acompanhado por som envolvente só existente na época nas salas de cinema. Subitamente, surgiam na tela dois pintores de parede, um de cada lado, munidos de escadas, baldes de tinta e rolos de pintura. As proporções na composição de imagens foram muito bem trabalhadas, e parecia que os pintores tinham praticamente o tamanho de pessoas “de verdade” na projeção. Eles passavam os rolos na imagem projetada, gradualmente, como se de fato estivessem cobrindo a tela de projeção com tinta.

Videogame Profissional, slogan divulgado em pôsteres da época

Por fim, com a tela toda branca, os dois desciam de suas escadas e ligavam um pequeno televisor (de tubo, é claro). Surgiam os chuviscos e o chiado característicos. Eles inseriam então uma fita de vídeo no aparelho de VHS e logo aparecia uma imagem fora de tracking, com cores foscas e instáveis, som também com variação de velocidade e distorcido – condições bastante comuns quando alugávamos fitas (as piratas, principalmente). Os pintores saíam de cena e o filme fictício era exibido por mais alguns poucos segundos naquele televisor que, projetado na grande tela, ocupava um espaço minúsculo.

Contribuía para o efeito o fato de a grande maioria das salas de cinema na época serem do tipo “teatro”, com a base da tela a poucas dezenas de centímetros do chão, como se fosse um palco baixo. Assim, parecia que o televisor estava no piso do cinema. Eu vi esta campanha no Cine Gazetão – que também funcionava como teatro. Já não me lembro do slogan da campanha, mas achei a ideia genial e usei-a como base conceitual poucos anos depois na campanha “Você joga videogame profissional?”.

A criação deste conceito teve como um de seus objetivos destacar a valorização das “máquinas de fliperama” – para usarmos o termo mais popular – em relação aos consoles domésticos e jogos para computador, que vinham progressivamente tirando os jogadores dos pontos de diversões eletrônicas.

Como artifício psicológico, por assim dizer – olha aí outra artimanha marketeira revelada! – , após a headline interrogativa “Você joga videogame profissional?” vinha a continuação: “Ah, então nem é preciso te explicar a diferença entre ele e o videogame doméstico!”.

Para quem jogava de fato nas máquinas, esta frase vinha como um reforço positivo; quase um elogio. Para quem não jogava, ela tinha o efeito de uma sutil “mexida nos brios”, pois outra forma de dizer a mesma frase, de um jeito provocativo, seria: “Jogador ‘profissa’ é quem joga fliperama. Se você só joga videogame doméstico, você é amador!”.

O anúncio destacava atributos como a robustez das alavancas de controle, a resolução gráfica e o som estéreo potente, além de trazer um comparativo do valor gasto com fichas e o preço de um bom console doméstico da época. Com esse anúncio, procurávamos não apenas convencer os jogadores a irem – ou continuarem a ir – jogar nas máquinas, como também criávamos uma liga de defensores, verdadeiros embaixadores do videogame profissional, como esta categoria de jogos passaria a ser referenciada a partir de então.

É importante mencionar aqui que o anúncio, embora fosse assinado pela Romstar/Capcom, não divulgava nenhum jogo específico da marca, e tampouco colocava os jogos da Capcom como superiores aos dos concorrentes, e sim ressaltava as qualidades superiores das máquinas de jogos em geral quando comparadas aos sistemas domésticos. A intenção era o fortalecimento das empresas do setor como um todo, pois todas estavam em um mesmo barco que precisava de manobras hábeis e urgentes para que não afundasse com a chegada das novas tecnologias e formas de entretenimento concorrentes.

Talvez você pergunte: “Mas vocês colocaram esse anúncio em uma revista que tratava de videogames domésticos?”. Sim. A questão é que a ideia não era a de que os jogadores deixassem de consumir os jogos domésticos – até mesmo porque tínhamos vários produtos licenciados vinculados a eles e seus personagens -, mas sim que também fossem aos pontos de diversão, conhecessem, valorizassem e compartilhassem essa experiência. Queríamos que a experiência fosse a mesma pela qual passa uma criança ou adolescente que joga bola no espaço restrito do playground do prédio onde mora, com no máximo alguns vizinhos, e um dia tem a oportunidade de jogar em um campo de futebol oficial ou quadra de salão profissional.

Outro objetivo de falarmos aos consumidores de videogames domésticos, e estarmos constantemente presentes nas publicações dirigidas a eles, era estar lado a lado, em pé de igualdade, com outros produtos que não sofriam do mesmo tipo de marginalização que os nossos, dando continuidade ao nosso esforço de mudança de imagem da opinião pública, mostrando que também oferecíamos uma forma de diversão que, com certos cuidados e condutas, era igualmente segura e saudável.

“Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas.”

Após ter lido a frase acima, provavelmente você deve estar pensando: “Que viagem! Como o Silvião conseguiu misturar O Pequeno Príncipe com fliperama?”. Explico. O aviador e escritor Antoine Saint Exuperry conseguiu retratar vários aspectos das relações humanas em um romance filosófico brilhantemente camuflado como literatura infantil. A famosa frase acima, dita pela florzinha, aplica-se a todos os aspectos da convivência entre pessoas, o que vale para empresas e seus consumidores. Sim! Empresas não têm vida ou consciência própria; todos os seus atos resultam de decisões humanas.

Pois bem, já que incentivamos jogadores a continuarem frequentando nossos pontos de venda e outros a deixarem o conforto e segurança de seus lares para irem jogar nas ruas, passou a ser nossa responsabilidade nos preocuparmos com seu bem-estar e segurança. Com esta preocupação genuína em mente, desenvolvemos uma outra campanha, também com anúncio publicado em revista de videogame, listando uma série de comportamentos a serem adotados por um jogador “profissional”. A lista incluía dicas para selecionar os pontos onde jogar, não aceitar provocações, denunciar atos suspeitos, e assim por diante. A campanha teve um índice de recall fabuloso.

Até hoje, cerca de 25 anos depois, é lembrada por quem leu as revistas. Mais uma vez, um exemplo de psicologia aplicada ao marketing, de uma maneira bastante positiva! Todos os conselhos listados no anúncio eram recomendações de senso comum, que qualquer pai ou mãe dá a um filho, ou um professor dá a seus alunos, que no entanto são infelizmente absorvidas apenas em parte (como no dito popular: “entram por um ouvido e saem pelo outro”).

Contudo, quando essas mesmas recomendações vêm de um ídolo da TV ou da Internet, das bandas favoritas, ou, como era nosso caso, da empresa fabricante dos jogos preferidos das crianças e adolescentes, são recebidas e assimiladas por eles com uma atenção toda especial e, como forma de retribuir a atenção que lhes foi concedida, essas crianças e adolescentes procuram agir da maneira como foram instruídas, como se inconscientemente desejassem ser merecedoras daquela confiança.

A atenção que a Romstar dava ao mercado de arcades

No processo do desenvolvimento do conceito de videogame profissional, passamos a participar de diversos eventos que tinham como foco primário o público de videogames e outras formas de entretenimento doméstico. Aos poucos, fomos ganhando espaço na mídia e na mente dos jogadores, diminuindo assim a distância entre os públicos dos dois formatos, atraindo novos consumidores aos pontos de jogos e trabalhando continuamente na mudança da percepção pública quanto aos jogos eletrônicos.

Eu não poderia deixar de citar, mesmo brevemente, que paralelamente a todos os acontecimentos descritos aqui, começou a surgir literalmente a profissão de jogador de videogame, e grande parte dos jogadores passou a almejar essa carreira, dedicando-se seriamente aos jogos – em consoles domésticos e máquinas, igualmente – e demonstrando postura disciplinada como a de qualquer profissional que queria ser bem visto pelo mercado.

Chegamos finalmente à conclusão desta série sobre o processo de transformação do segmento, partindo da imagem marginalizada por décadas, passando pelo trabalho junto aos profissionais da indústria e chegando à criação de um novo conceito.

Apesar de todo o empenho e evolução, este foi um processo inacabado, pois infelizmente, como todos sabemos, devido a inúmeros fatores que fugiam ao nosso controle, o setor teve seu auge e declínio, assim como tudo na vida. Posso dizer, contudo, com base em tudo que vivenciei e de certa forma ainda vivencio neste ramo, que mesmo não tendo realizado a visão que tínhamos como meta para o setor, houve mudanças concretas e muito relevantes.

No meu caso particular, a cada dia encontro mais evidências de que nós, ex-funcionários da Romstar/Capcom, assim como os de todas que operavam nossas máquinas e, claro, os colegas das nossas “concorrentes”, colaboramos para deixar uma marca na mente e no coração de quem viveu e jogou nossos títulos nos nostálgicos anos 90. De forma alguma podemos deixar de considerar isso como um êxito também!

Acredito que pouquíssimos profissionais de áreas “comuns”, digo, administradores, programadores, técnicos, vendedores, profissionais de marketing, ou seja, pessoas que não são celebridades do mundo artístico ou dos esportes, têm a felicidade de ter seu trabalho reconhecido e lembrado pelo público após tanto tempo – quase três décadas! -, com tantos relatos de boas lembranças.

Isso me traz enorme satisfação, e reafirmo que hoje tenho a certeza de que cumpri meu dever, tendo como uma das maiores provas materiais todo o registro que deixo escrito nesta coluna. Também sou grato por ter sido convidado a participar desta comunidade fantástica e ter sido tão bem acolhido! Tudo o que foi feito lá atrás, na década de 90, deu frutos; e foi tudo por vocês!

Mas este não é um texto de despedida. Longe disso! O tema específico da criação do conceito de videogame profissional termina aqui, mas não a nossa conversa. Ainda tem muito assunto pela frente. A partir do próximo mês começaremos a falar de tópicos específicos, como o Clube Capcom, os torneios, Salex, desenhos animados, como era trabalhar em uma empresa de videogames, relações com o mercado editorial e mídia em geral na época e muito mais. Até lá!