Com 35 anos de historia nos games, Street Fighter chega com sua 6° edição para alegria dos fãs. A Capcom Brasil trouxe uma build do jogo para poder ser testada pelo público na Brasil Game Show e nós da Warpzone jogamos essa maravilha. E, isso não é tudo. Tivemos a oportunidade de bater um bato com o Fabio Santana, gerente de PR da Capcom BR à época, sobre o Street Fighter 6 e todas as novidades que mostradas durante a BGS22, ainda comentando sobre seu trabalho nas revistas de videogame
*No momento desta publicação, Fabio Santana não está mais como Gerente de PR
[WZ] Ao longo das edições da BGS, a Capcom sempre trouxe uma novidade. Nessa edição a grande novidade é o Street Fighter 6. O que você pode falar sobre o novo titilo da franquia?
[Fabio Santana] É uma satisfação poder trazer essa grande novidade. Temos muitos fãs no Brasil esse ano temos o Street Fighter 6 disponível para ser jogado bem antes do lançamento, o título está previsto para 2023. Temos um build jogável com 8 personagens e a resposta dos fãs tem sido muito positiva, apreciando gameplay, o visual, a linguagem do jogo se aproxima muito da cultura de rua. Tivemos a presença do diretor do jogo o Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto, que tiveram várias atividades com o público, voltaram para o Japão com uma boa imagem do público brasileiro[WZ]: O que seria os modos de controles Clássicos e Modernos?
[Fabio Santana]: O clássico são os controles que os fãs já conhecem. Temos 3 botões de soco 3 de chute, os especiais como hadouken, shoryuken, golpes de carga, trazendo a mesma experiência que os fãs estão acostumados. Porém teremos também a opção de controles modernos. Seriam 3 botões de ataque e tem 1 botão de especial. Os golpes especial estão simplificados. Colocando em uma direção e o botão de especial, você consegue fazer um hadouken ou tasumake por exemplo. Para quem tinha dificuldade com os comandos ou nunca tinha tido contato com Street Fighter, temos essa opção oferecendo mais acessibilidade para que mais pessoas se divirtam com o jogo.[WZ]: No SF 6 deu para notar que temos mecânicas parecidas com o SF 3, o que a barra de DRIVE trás de novo a essa edição?
[Fabio Santana]: A barra de Drive é o centro do sistema do SF 6, você dispõe de vários recursos que são acessados com essa barra. Drive Impact é um ataque ofensivo que gera um armor, absorvendo o ataque do oponente e aplica um ataque forte. Drive Parry é uma mecânica defensiva, com os 2 botões médios você absorve os ataques do oponente. E se conseguir realizar o parry no momento exato, você faz o Drive Parry Perfect. A tela dá um “freeze” tem uma janela maior para contra ataque. Overdrive que são os golpes especial carregados, conhecido como EX. Com isso você consegue aplicar um hadouken mais forte, um shoryuken mais forte Drive russ é uma corrida. Ele pode ser feito a partir de um drive parry ou um golpe normal cancelável, te permite fazer combos maiores, mas gastando barra de drive. Drive reversal são como os V reversal do SF5, um contra-ataque que te ajuda a se livrar de uma pressão do oponente por exemplo. Você precisa pensar estrategicamente durante a partida, pois se gasta toda a barra de drive, você entra em burrnout, um estado de cansaço que te deixa em desvantagem Ex: Os ataques especiais dão chip damage, além disso você não consegue usar nenhum recurso da barra de drive[WZ]: Visualmente, SF 6 está bem diferente. Os novos personagens apresentados até o momento são bem interessantes e dá para sentir que os personagens clássicos estão maduros, o que mais podemos esperar dos personagens que estão por vir?
[Fabio Santana]: O jogo tem essa linguagem de rua e o hip hop está bem presente, graças a RE Engine (Capcom) que permite visuais mais avançados, como no rosto do personagem que está bem detalhado e realístico e nos os Critical Arts. Temos a volta dos 8 world warriors (SF2) já presentes no elenco de lançamento, temos o retorno de outros como a Juri do SF4 e SF5 e temos os novos personagens como Luke e Jamie, Jamie aliás, traz um novo estilo e atitude bem interessante da personalidade dele. Teremos 18 personagens no lançamento, teremos mais revelações ao logo da campanha de divulgação do jogo.[WZ]: Algo me chamou muita atenção, poderemos montar o nosso avatar e ele vai andar pela cidade, teremos um Beat ‘em up dentro SF6?
[Fabio Santana]: Teremos o modo World Tour, uma das grandes novidades do jogo. Esse modo é a experiência para um jogador com a história geral envolvendo todos os personagens e a narrativa do jogo com o seu avatar. Nos testes beta fechados, os jogadores foram bem criativos nos avatares e alguns até engraçados, mostrando que tem uma liberdade bem grande para criar o seu avatar. Será possivel passar por Metro City e haverá outros lugares do universo de Street Fighter para visitar, uma vez que Final Figth também faz parte deste universo. Controlando o seu avatar, você pode conversar com NPCs para conduzir a história, pode evoluir o seu personagem, encontrar com os personagens clássicos como Guile ou Chun li e eles serão os seus mestres e aprender seus golpes. Você treina sobre a tutela dos clássicos. Uma opção completa para quem gosta de uma experiência solo. Fighting Ground que agrega os modos tradicionais como Arcade, Treino, Vs. Temos o Battle Hub que é a experiência social do jogo. Tem diversos gabinetes de jogo e lojas para os jogadores interajam e que tenham uma visita constante.[WZ]: Você é uma das lendas das revistas de vídeo games no Brasil, como você vê que até hoje existe um carinho especial sobres essa cultura das revistas de games e ter sido um dos que gerou esse nicho?
[Fabio Santana]: Agradeço a consideração e por terem acompanhado esses trabalhos. Fico feliz que a mídia de revista impressa continua presente, temos revistas tanto com editoras como a Editora Europa e as Editoras independentes sendo produzidas por quem cresceu consumindo a mídia impressa, fico feliz de ver que isso continua se perpetuando. Ter participado do meio editorial de games para mim foi muito gratificante, sou grato por ter atuado nesse meio, muitos anos divertidos onde tive privilégio de conhecer muito amigos com quem eu aprendi muito coisa não só profissionalmente, mas também para vida. Fico muito emocionado quando alguém vem comentar meu trabalho desde aquela época nas revistas. Fiz tudo com amor e dedicação, sempre produzindo conteúdo dentro do que a gente gosta, mas também pensando no leitor e oferecendo informação de qualidade. Já tiveram pessoas comentando que passaram por momentos difíceis e encontraram nas revistas algo que os ajudaram. Histórias que aquecem o coração da gente, ter essa conexão com as pessoas por esse trabalho é especial e gratificante
[WZ]: Pelas redes sociais, vimos que já são 10 anos de trabalho com a Capcom. Como é para o cara que começou escrevendo sobre a empresa nas revistas e hoje está dentro dela?
[Fabio Santana]: Algo que nem imaginava quando trabalha com revistas e muito menos quando criança quando jogava os games da Capcom como Ghost goblins no fliperama antes da febre de Street Fighter chegar, depois joguei muito Street Fighter, Final Figth, Mega Man. Sempre fui muito fã e com certeza não daria nem para imaginar que teria essa oportunidade no futuro de trabalhar para essa empresa, um privilégio pelo qual sou muito grato. Tenho uma satisfação de poder apoiar através do meu trabalho e do trabalho como equipe, o trabalho de muitas pessoas como vocês da Warpzone e outros jornalistas profissionais da mídia de games, criadores de conteúdo e influenciadores oferecendo o nosso apoio sempre que possível, com informações e acesso aos nossos jogos. É muito bom poder dar esse apoio para que as pessoas possam cobrir os jogos, criar conteúdo e ter acesso a essa ferramenta de trabalho. Estar desse lado é muito gratificante por poder dar apoio ao trabalho de tanta gente. São 10 anos dessa experiência de trabalho com a Capcom que eu sou muito grato e privilegiado.