Muito se fala em engines (motores) para desenvolvimento de games. Recentemente, a WarpZone publicou um artigo completo descrevendo as principais engines e suas aplicações no desenvolvimento de jogos digitais.

O uso dessas ferramentas é opcional, mas são interessantes uma vez que permitem que o profissional não tenha necessidade de “reinventar a roda” a cada novo game desenvolvido. Isso pois as game engines contém conjuntos de bibliotecas com diferentes recursos que são padrões no desenvolvimento de um jogo, por exemplo, física, luzes, áudio, animações, dentre outras.

Mas, fica uma questão, qual engine é a melhor e porquê? Para responder essa questão, a WarpZone convidou alguns desenvolvedores de jogos, nas mais diversas áreas, para debaterem o assunto.

MARCIO MAGESKI | PROJETO GAMES & WARPZONE

Marcio Mageski

Marcio é desenvolvedor de jogos e atualmente é professor de jogos digitais no Projeto Games: Programação e Design de Jogos Digitais, que objetiva ensinar o desenvolvimento de games para alunos da rede pública de ensino no município de Vila Velha – ES. Além disso, Marcio é desenvolvedor independente, trabalhando tanto com programação como arte 2D (Pixel Art e Flat Design) de games.

Gameplay do jogo Ball Escape

“No meu dia a dia de trabalho, faço uso de três game engines (UnityGame Maker e ClickTeam Fusion). Já tive contato com outros motores, como Unreal, Godot e até desenvolvimento de games em Java, mas essas três engines que uso se adequam bem a minha proposta que são games em 2D e também na docência.

Embora eu acredite que é muito mais interessante para um desenvolvedor adotar e dominar uma única engine, no meu caso existe a necessidade de usar três delas, vou explicar o porquê. Acredito que todo desenvolvedor deveria ter contato com Unity, visto que é uma das engines mais usadas (se não a mais usada) no mercado independente, tem infinitas possibilidades de trabalho, é versátil em desenvolver jogos 2D e 3D e permite escrever códigos em C#, o que confere muita liberdade para programar.

Level do jogo Corona Wars

Gosto muito da Game Maker (e da linguagem Game Maker Language) para desenvolver jogos em 2D, por ser muito intuitiva e com excelentes possibilidades de desenvolvimento. Por fim, a Fusion uso mais para prototipar, programar jogos menores, ensinar lógica de programação de games, algoritmos e pensamento computacional para alunos novos. Quando esses alunos estão em estágios mais avançados, a tendência é usarem Unity.

Gameplay do jogo The King

Para mim não existe a melhor engine e sim aquela que mais se adéqua ao projeto e aos profissionais envolvidos, assim vai depender do objetivo do projeto. Devemos lembrar que motores de jogos são ferramentas e cada uma tem suas vantagens e desvantagens.”

FERNANDA SALDANHA | GAMESCOLA

Fernanda Saldanha

Fernanda é desenvolvedora e professora de jogos na GAMEscola, uma das escolas de referência no assunto. Dentro do universo dos jogos digitais, Fernanda é programadora e tem conhecimento em Unity, um pouco de Unreal e, principalmente, o ClickTeam Fusion.

“Comecei a estudar Design de Jogos e após algum tempo fui convidada a dar aula, e ensinar nos faz aprender junto, fazendo com que o meu conhecimento sobre o assunto aumentasse cada vez mais.

Fiz parte de alguns projetos e comecei a explorar outras linguagens. Comecei com o Clickteam Fusion, depois aprendi Unity e utilizei, de maneira bem básica, a Unreal. Uso, no meu dia a dia, o Clickteam Fusion. Continuo fiel a ela por ter um maior conhecimento e familiaridade. Não acho que exista uma necessidade trocar de ferramente.

Não acredito que exista a melhor engine. cada uma tem seu ponto forte e essa escolha vai de acordo com o que você procura e se sente confortável em utilizar. Acredito que, a adoção de mais de uma game engine, seja pessoal. Cada um escolhe se vai utilizar o ponto forte de cada engine ou se vai se especializar em alguma específica.

Sobre um projeto meu em andamento, com toda a certeza o principal que fiz parte e continuo é a GAMEscola, abriu muitas portas para mim e me ajuda a realizar muitas coisas.” A GAMEscola está com turmas abertas para o curso online, para mais informações clique aqui.

ABDEL OLIVEIRA | 2NDBOSS

Abdel Oliviera

Abdel é desenvolvedor na 2ndBoss desde 2016 e trabalha principalmente com as engines Unity e Construct além das linguagens Basic, Clipper, Visual Basic, Clarion e Visual Basic.NET. Junto ao parceiro Fernando Rodrigues fundou a empresa e produziu o game Biolab Wars, disponível para PC e Nintendo Switch.

“No final de 2016, o Fernando Rodrigues me convidou para trabalharmos juntos, ele já tinha lançado alguns jogos da Play Store, e eu entrei fazendo a arte do projeto principal chamado Missile Escape.

Nessa época trabalhávamos juntos em uma empresa de TI como desenvolvedores, enquanto ele se dedicava à Unity, eu ia para o lado do pixel art e level design. Após alguns meses, resolvemos que era hora de realizar a transição para o nosso sonho de trabalhar exclusivamente com games, e assim nasceu a 2ndBoss.

E dessa parceria nasceu nosso primeiro jogo para Steam/Switch: Biolab Wars. Somos uma equipe de duas pessoas, dessa forma, dividimos as tarefas de produção, administração, testes, etc. Mas no geral, eu trabalho como artista, game e level designer.

Gameplay do jogo Biolab Wars

Geralmente, realizamos os protótipos em Construct, pela facilidade e rapidez. Também utilizo para testar sprites, inimigos, mecânicas, etc… No dia a dia usamos a Unity como principal ferramenta de produção, escolhemos pela familiaridade com C# e pela portabilidade para outros sistemas operacionais e plataformas.

Acredito que o conhecimento em programação é o mais importante, portanto cada um deve investir na ferramenta que se sente mais à vontade e que pode gerar o resultado esperado. As ferramentas vão se tornar obsoletas cedo ou tarde, então estar preparado para seguir em frente sempre que for necessário é importante.

Gameplay do jogo Biolab Wars

Gosto muito de prototipar, então o Construct é fantástico para isso, mas é na Unity que nossos projetos ganham vida. Então acredito que a quantidade de ferramentas que você usa depende da necessidade, desde que, cada uma tenha um porquê.”

O próximo jogo desenvolvido pela 2ndBoss, Savage Halloween, já está em desenvolvimento, não deixe de conferir o trailer de lançamento.

GILLIARD LOPES | PODQUEST

Gilliard Lopes

Gilliard é um experiente desenvolvedor de games e muito conhecido na área dada a sua história, conhecimentos e projetos. Hoje, Gilliard trabalha como produtor e game designer da série FIFA na Eletronic Arts (EA) em Vancouver, Canadá.

Além de desenvolvedor de games profissional, Gilliard também é host do PodQuest, um podcast sobre desenvolvimento de games e, como ele mesmo fala “o único podcast onde você conversa em português com profissionais da indústria de games internacional“.

Nesse podcast, são debatidos diversos temas muito interessantes sobre jogos digitais, o qual recomentamos para todos os desenvolvedores. Esse profissional veterano também já trabalhou como engenheiro de software e programador.

Gilliard tem proficiência com C++ e C# e já atuou no desenvolvimento de engines para games, pro exemplo a Fly3D, bastante utilizada de 1999 a, aproximadamente, 2006. Além disso, Gilliard já trabalhou com Unreal e, atualmente, com FrostBite.

Tela do jogo FIFA 2020, da EA

PodQuest na ááááárea galeeeera, aqui é Gilliard Lopes, produtor dos games da série FIFA aqui na EA, em Vancouver-Canadá. Comecei minha história como desenvolvedor no meu pequeno estúdio, Paralelo Computação, em Niterói-RJ, no qual desenvolvia engines para jogos e pequenas demos para mostrar o poder de nossas ferramentas.

Depois disso, trabalhei em Florianópolis, em um dos maiores estúdios de games do Brasil. Desde 2008, estou aqui na EA, trabalhando no time FIFA. No desenvolvimento do FIFA sou game designer e produtor  de Presentation (áudio-visual). Como game engine, atualmente eu uso a FrostBite, desenvolvida pelo pessoal da DICE, criadores da série Battlefield.

Essa engine tem uma linguagem visual (Schematics, que funciona semelhantemente às Blueprints, da Unreal). A FrostBite é uma engine com muitas funcionalidades para que um designer técnico consiga colocar features e conteúdos, sem a necessidade de um programador.

Gameplay do jogo FIFA 2020, da EA

Para mim, a melhor engine é aquela que se encaixa com as habilidades do time e a disponibilidade de profissionais do mercado. Assim, não existe uma engine melhor e ponto. Hoje, por exemplo, Unity é considerada muito mais fácil de começar e em pouco tempo já ter uma versão jogável do projeto, enquanto que na Unreal você terá mais trabalho para chegar nesse jogável.

Tudo precisamos avaliar. No meu caso, quando desenvolvemos uma engine, passamos mais tempo preocupados em implantar novas e mais avançadas funcionalidades nessa para poder tirar proveito das plataformas atuais, sem haver necessidade de trocá-la por outra.

A adoção de mais de uma engine pelo mesmo desenvolvedor depende, além do que foi pontuado acima, do projeto e do tempo que tem para lançá-lo. Conhecendo o fundamento dos jogos o desenvolvedor terá habilidade de trabalhar com qualquer engine usada por uma nova empresa ou novo projeto que venha a participar.”

WENES SOARES | CRIE SEUS JOGOS

Wenes Soares

Wenes é professor e desenvolvedor independente. Hoje, esse profissional gerencia o Crie Seus Jogos, um dos portais mais acessados no Brasil na área de desenvolvimento de jogos, e o canal Crie Seus Jogos, no YouTube.

Tanto o portal quanto no canal, contém diversas informações muito interessantes e instrutivas sobre desenvolvimento de jogos. Além disso, Wenes ministra o CSJ Academy, no qual ministra cursos tando de arte quanto programação de jogos.

Em seus projetos independentes, Wenes atua como programador, game designer e artista. O profissional tem experiência com as engines RPG Maker, Game Maker, Unreal e, principalmente Unity.

Fala Devs, aqui quem vos fala é Wenes Soares, do canal e portal Crie Seus Jogos. Desde muito jovem eu almejava trabalhar, profissionalmente, com games por já gostar muito de jogar. Eu só não sabia muito bem como começar. Um belo dia, eu conheço o RPG Maker e tudo muda a partir dali.

Fuçando na ferramenta, mesmo sem ter conhecimento algum, comecei a tomar gosto pela coisa. Alguns anos depois, passei a experimentar novas engines até encontrar a Unity e decidir colocar meu foco apenas nela. Com o passar do tempo, tive oportunidades de entrar no mercado de trabalho atuando como desenvolvedor de jogos e atualmente divido meu tempo entre o meu estúdio, recém formado, e o ensino, através de cursos na área.

Aulas do professor Wenes no curso de Design de Jogos 2D

Desde quando conheci com a Unity foi amor à primeira vista, muito por conta da versatilidade da ferramenta. Atualmente, a Unity é a principal engine do mercado independente e não à toa, tendo em vista que mais de 50% dos jogos mobile presentes na Google Play Store são desenvolvidos nela. No mercado brasileiro trata-se da principal ferramenta usada pelos estúdios.

No momento não sinto necessidade de mudar de ferramenta, a própria Unity satisfaz todas minhas necessidades como um desenvolvedor de jogos. Sobre a melhor game engine é uma pergunta difícil de ser respondida. Uma melhor engine variará de acordo com as necessidades do desenvolvedor. Para as minhas necessidades e uso no cotidiano, sem dúvidas a Unity é a ideal.

Como trabalho com projetos 2D, 3D e multiplataforma, eu preciso de uma versatilidade que só ela me dá no momento. Ao mesmo tempo, a Unity pode não ser a ferramenta ideal para outro desenvolvedor, por conta disso, acho que depende do caso. Não sou favorável a adoção de mais de uma game engine.

Um desenvolvedor que dedique seu tempo ao estudo e prática em uma única engine se tornará um expert na ferramenta. Quem fica pulando de engine em engine no final das contas pode não dominar completamente nenhuma e até mesmo acabar se frustrando por conta disso. Desenvolvedores experientes, independentemente da game engine, são profissionais raros no mercado e, por consequência, muito bem remunerados.

Se eu puder dar uma recomendação a galera que está querendo iniciar na área mas que se encontra meio perdida, seria de pesquisar sobre as principais engines usadas no mercado e escolher uma com base em suas próprias necessidades. Uma vez escolhida a game engine, metade do caminho estará completo para se desenvolver jogos, a outra metade consistirá em estudar e dominar a ferramenta.

Persistência será fundamental e se precisar de uma ajudinha extra, convido a conhecer nossas redes sociais e site, por já produzirmos um conteúdo diversificado sobre o assunto.”

MARKS VINICIUS MORAES | SHARPAX GAMEDEV

Marks Vinicius Moraes

Marks, junto ao seu irmão Rômulo, gerenciam o canal Sharpax, especializado em desenvolvimento de games, programação, artes para games e gameplays, no YouTube.

Neste canal e como desenvolvedor, Marks atua como Game Designer, Level Designer Programador. Tem conhecimento nas engines RPG Maker, Unreal, Game Maker Studio, CryEngine e Unity e também já trabalhou com as linguagens Java, JavaScript, PHP e C#.

Os irmão Sharpax tem dois jogos publicados sendo Nave e Nina Runner, ambos disponíveis na Google Play, além de outros em desenvolvimento. Para conhecer mais sobre o trabalho dos desenvolvedores clique aqui.

Gameplay do jogo Gobelins

“Eu vim de uma família de classe média baixa mas rica em amor, meu primeiro contato com computador foi aos 14 anos. Minha tia pagou um curso para mim de Informática Básica para ajudar meu tio na gráfica, eu sempre fui curioso e gostava de aprender as coisas sozinho, estraguei muito o PC da gráfica e meu tio sempre levava para consertar.

Aos poucos eu fui percebendo que eu mesmo sabia consertar algumas coisas, até chegar a um ponto que hoje eu conserto o computador de toda família. Trabalhei para meu tio vários anos como Designer Gráfico.

Quando não tinha serviço para fazer eu mergulhava na internet em busca de informações, eu aprendi muito, mas MUITO sozinho e foi lá que comecei a criar pequenos jogos no RPG Maker e me apaixonei. Os anos passaram e meu interesse por desenvolvimento de jogos crescia. Me graduei em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (na época, pelo menos na minha cidade, não existia graduação em Jogos Digitais como existe hoje).

Gameplay do jogo The Archer

Aprendi programação, trabalhei com algumas linguagens como Java, JavaScript, PHP e C#. Conheci algumas engines, entre elas a Unity e me apaixonei. Criei um canal no youtube chamado Marks Tuto Gamer, ajudei muitas pessoas na época mas… precisei parar por vários problemas que aconteceram que não vou contar aqui senão estenderia muito o assunto.

Depois de um tempo, sabendo que meu irmão sempre foi bom em desenhos e animações eu o convidei para criar um jogo comigo, eu queria que meu irmão tivesse a mesma vontade de criar jogos que eu tinha, eu apresentei para ele esse universo de desenvolvimento e ele se apaixonou, nascia ali o começo de uma grande parceria.

Ele começou a estudar e praticar arduamente desenhos, pixel art e animações e começamos projetos incríveis não apenas de jogos, mas também de se criar um canal no youtube a fim de ajudar outras pessoas, esse canal se chamou Sharpax GameDev. Criar jogos foi algo que sempre gostei mesmo quando não sabia o que era, quando criança montava o level design no papel e meu irmão ia percorrendo com uma caneta como se fosse o personagem.

Gameplay do jogo Key

Hoje me sinto realizado em saber e poder criar e dar vida à minha imaginação criando jogos. Hoje, preferencialmente uso a Unity que utiliza uma linguagem de programação que eu me sinto bastante a vontade de trabalhar (C#), é multiplataforma, gratuita e faz jogos incríveis.

Tudo o que eu imagino e planejo consigo retratar na Unity, é uma ferramenta incrível e que vem só melhorando ao longo dos anos. Atualmente não tenho necessidade de mudar de ferramenta. Tenho projetos para se criar um jogo em low poly, e sei que a Unity aguenta bem, afinal, The Long Dark foi feito na Unity não é?!

Gameplay do jogo Nina Runner

Parece clichê o que vou falar mas… Não acredito que tenha melhor ou pior engine, tudo depende do tipo de projeto que o Game Designer vai criar, em qual engine ele se sente mais a vontade de trabalhar e qual se adapta melhor ao seu projeto. A adoção de mais de uma engine somente se for necessário.

Na minha (humilde) opinião, o desenvolvedor de jogos não deve se prender a uma engine, dá para se criar um jogo utilizando uma folha de papel, quiçá, utilizando outra engine. O Jogo existe na cabeça do Game Designer, a engine é apenas uma maneira do jogo ganhar vida e alcançar as pessoas.”

FABIANO NASPOLINI | FÁBRICA DE JOGOS

Fabiano Naspolini

Fabiano trabalha com games desde 2006, é muito conhecido pelo seu canal Fábrica de Jogos, no YouTube, como desenvolvedor independente de jogos variados e como professor, de diversos cursos. O profissional trabalha como game designer e tem experiência com Flash, Php, Java, Lua e, principalmente, Construct 3.

“Comecei em 2006 na faculdade, depois montei um estúdio de games com dois amigos (Céu Games) e trabalhei com jogos de entretenimento, advergames (jogos para fins de publicidade) e jogos educativos por 6 anos.

Gameplay do jogo Isaac e os Cartões Postais das Cidades

A seguir, montei o Fábrica de Jogos sobre conteúdo de desenvolvimento de jogos (foco atual) e comecei a fazer jogos independentes (também meu foco atual). Hoje em dia, uso, como engine, o Construct 3. Mas já fiz jogos em equipe na Unreal, Cocos2d-x, J2ME, Flash e por aí vai.

Hoje, não tenho necessidade de mudar de ferramenta pois o Contruct 3 atende as minhas necessidades e estilos de jogos que trabalho. Mas, caso quisesse migrar para o 3D sim, pois Construct 3 não tem este foco. Mas pode precisar criar módulos, plugins que a engine não dá suporte. Para mim, a melhor engine é aquela que gera mais produtividade para a equipe e projeto a ser trabalhado, melhor suporte, atualizações, recursos e custo.”

Gameplay do jogo Cave Rush

Em breve, os apreciadores do Fábrica de Jogos terão novidades, dentre elas, um podcast dedicado ao desenvolvimento de games.

JEFERSON DIAS | INDIEPOWER

Jeferson Dias

Jeferson é um desenvolvedor que tem preferência por trabalhar seus jogos por inteiro, desde a concepção da ideia, passando pela arte, programação, música até a publicação. Jeferson tem preferência nas ferramentas GDevelop e Game Maker Studio.

Esse profissional tem dois jogos publicados, sendo Hard Rock Pinball e Button Soccer League, além de cursos ministrados pelo próprio desenvolvedor no site IndiePower e excelentes conteúdos, sobre desenvolvimento de games, em seu canal no YouTube.

“Faço tudo em meus projetos, programação, música, arte, etc… Para desenvolver meus jogos já utilizei Flash, Construct, Unity (sem me aprofundar), GDevelop e Game Maker Studio. Utilizo a GDevelop para fazer testes rápidos de protótipos pelo fato de não exigir programação, ter sistemas pré programados e é rápida na produção de protótipos.

Gameplay do jogo Hard Rock Pinball

E o Game Maker Studio 2 para o projeto final. Escolhi o Game Maker por o considerar a melhor engine voltada para jogos 2D, ter afinidade com a ferramenta, não precisar pagar assinaturas e nem ficar limitado em funcionalidades e preso a condições de faturamento. Não vejo necessidade de mudar a ferramenta, já que consigo fazer tudo o que preciso com o Game Maker.

No entanto, para mim não existe a melhor engine e sim aquela que mais se adéqua ao projeto. As vezes é mais prático utilizar uma ferramenta simples e conseguir terminar o jogo a tempo do que utilizar uma ferramenta complexa e nunca concluir o projeto, sem contar que existem jogos excelentes feitos em engines simples.

Gameplay do jogo Button Soccer

Sempre vai existir as ferramentas com mais possibilidades e funcionalidades, porém, isso não quer dizer que ela será boa em todas as situações e necessidades. Na minha visão não é necessário adotar mais de uma engine, porém, isso pode tornar o trabalho mais versátil.”

Contudo que nossos convidados desenvolvedores informaram, podemos concluir que a melhor game engine, na verdade, não existe. Cada uma dessas ferramentas têm suas vantagens e desvantagens e a escolha deve se basear nas necessidades de cada projeto, conhecimento e familiaridade do desenvolvedor e do tempo hábil para o desenvolvimento.

Recomendamos ouvirem o PodQuest #345: O Culto dos Engines de Games, do nosso amigo Gilliard Lopes, que está fortemente ligado aos assuntos que abordamos nesta matéria e complementa de forma magistral sobre o assunto.