Jogos de franquias clássicas de RPG, como Final Fantasy e Dragon Quest, são amplamente aguardados pelos fãs. Qualquer anúncio de um novo capítulo gera debate e diversas especulações. Hoje, vamos voltar muitos anos no passado e ver como os RPGs chegaram em solo japonês.
As cavernas e os dragões
Antes de começar a falar do Japão, vamos até os Estados Unidos. Em 1974, Gary Gygax e Dave Arneson lançavam Dungeons & Dragons. O kit inicial continha três livros e contava com o conhecimento prévio do jogador sobre games de tabuleiro com a temática guerra. Mesmo simples, vendeu muito bem, e sempre recebia conteúdo novo nas revistas da Tactical Studies Rules, ou TSR.
Com o passar do tempo, Dungeons & Dragons foi expandido e sempre recebia novas edições e aprimoramento de regras. Isso culminou em uma edição intitulada de Advanced Dungeons & Dragons, que era voltado, principalmente, para os jogadores mais experientes.
Isso fez com que o D&D, como era chamado pelos fãs, fizesse muito sucesso entre adultos e crianças. Adicionalmente, para capitalizar ainda mais em cima, a rede de televisão CBS, em parceria com a Marvel e a TSR, decidiram fazer um desenho animado. Para produzir a obra, eles contrataram uma empresa japonesa de animação, a Toei Animation.
O desenho mostrava as aventuras de seis amigos que foram parar no reino de Dungeons & Dragons. O icônico Caverna do Dragão mostrava as principais classes disponíveis em D&D e foi um tremendo sucesso de público e crítica.
Mas, devido a diversas crises entre a Marvel, CBS e TSR a animação foi cancelada na terceira temporada, sem o episódio final. Isso não agradou aos fãs, mas a Marvel produziu uma HQ, anos depois, contando o final da animação e dando um fim digno àquela aventura.
Atualmente, Dungeons & Dragons está na 5ª edição e sua detentora, a Wizards of the Coast, revolucionou o RPG no ano 2000. Eles publicaram a Open Game License (OGL), que liberava o sistema de D&D para outras editoras sem cobrar pelo uso das regras, desde que os créditos fossem dados.
D&D no computador
No estado do Texas, Estados Unidos, morava Richard Garriott. Ele, junto com alguns amigos, fazia longas sessões de jogatina com Dungeons & Dragons. Garriott estava então no seu penúltimo ano do ensino médio quando resolveu levar a sua paixão pelo jogo para o computador. Então, em 1979, ele teve contato com o Apple II e sua tela colorida.
Assim, Garriott começou a produção de um novo jogo, que veio a ser batizado de Akalabeth. O jovem produtor resolveu apostar naquele novo game e mandou produzir uma edição limitada de cópias, que foram vendidas por Us$20 cada. Uma dessas cópias chegou até a California Pacific Computer Company, que fez uma proposta para o garoto produzir o game em grande escala, o que foi prontamente aceito por ele. Assim nasceu Akalabeth: World of Doom.
Dois anos depois chegou ao mercado um dos jogos de RPG mais consagrados da história, Ultima. O game apresentava um mundo aberto com visão de cima para baixo e em primeira pessoa nas mais diversas cavernas. Era, basicamente, como fazer uma campanha de Dungeons & Dragons na tela do computador.
Também em 1981, uma pequena empresa chamada de Sir-Tech, trouxe ao mercado um game que fora produzido por dois amigos durante a faculdade, Wizardry. No game, o jogador passava por uma série de dungeons que, progressivamente, se tornavam mais difíceis. Além disso, todo o progresso podia ser perdido caso os personagens fossem derrotados em batalha.
Essa foi a primeira vez que o jogador podia controlar seis personagens ao mesmo tempo, com várias classes e modelos diferentes. Wizardry foi um sucesso comercial e principalmente de crítica, pois trazia gráficos bonitos e polidos para a época.
Wizardry e Ultima traziam tudo o que o jogador de RPG de mesa queria, e o melhor, a aventura podia acontecer sempre que quisesse. As duas franquias disputavam ferozmente o mercado e expandiram as fronteiras dos Estados Unidos, indo parar em solo japonês.
O RPG chega ao oriente
Dungeons & Dragons chegou oficialmente no Japão somente em 1985, mas antes disso muitos fãs já jogavam o game. Diversos jogadores compravam os livros em inglês e traduziam, fazendo, dessa forma, suas sessões anos antes do lançamento original.
Além disso, os jogos das franquias Wizardy e Ultima estavam povoando o imaginário dos fãs de jogos daquela época. Isso resultou em uma série jogos produzidos para os PCs da época, mas nenhum deles sobreviveu ao tempo.
Enquanto isso, em 1983, nascia a Enix. A empresa, fundada por Yasuhiro Fukushima, inventou um sistema que favorecia e muito os criadores de softwares, com pagamento de royalties. Com a finalidade de encontrar bons programas, a companhia bancava concursos, e os melhores eram lançados no mercado. A propaganda desses concursos aparecia em jornais, revistas e, de forma especial, a Shonen Jump, responsável por lançar alguns dos maiores sucessos dos mangás do mundo, como Dragon Ball e Naruto.
Através desses concursos, a Enix publicou dois jogos para os Pcs, Door Door, um game de plataforma, e The Portopia Serial Murder Case, um jogo de aventura com ação em primeira pessoa. Em 1985, os criadores desses games trabalharam juntos no port que sairia para o NES, o primeiro videogame caseiro da Nintendo. Isso fez com que Koichi Nakamura e Yuji Horii trabalhassem juntos.
Foi também em 1985 que Horii veio a conhecer dois jogos que mudaram a sua vida, Ultima e Wizardry. Ele ficou maravilhado com o visual de Ultima e com as batalhas aleatórias de Wizardry. Então, Horii e Nakamura decidiram que seu próximo game seria um RPG, fazendo nascer então o lendário Dragon Quest.
Nasce o Desafio do Dragão
O NES já fazia um grande sucesso no Japão quando, em 1985, o primeiro hit do console, Super Mario Bros, chegou ao mercado. Isso fez com que Horii considerasse o NES uma excelente opção para lançar seu game, pois o jogador poderia jogar sempre quando quisesse. Mas isso gerou o primeiro grande desafio da dupla.
Tanto Ultima quanto Wizardry, tinham uma gama muito grande de comandos, e usavam várias teclas, de um teclado, enquanto o NES possuía apenas as direcionais e os botões A, B, Start e Select. Além disso, esses dois jogos eram baseados em estatísticas que poderiam atrapalhar ou incomodar o jogador casual, então tudo precisou ser simplificado.
Yuji Horii queria contar uma história na qual o jogador sentisse que seu personagem ia progredindo. Para isso, ele usou muitos dos elementos de Dungeons & Dragons e os incorporou no vindouro Dragon Quest. Ou seja, toda a parte de cálculos e evolução do personagem ficava por conta de um simples apertar de botões.
Os equipamentos, níveis, magias, tudo era baseado no que já havia em Wizardry e Ultima, mas ao contrário deles, Dragon Quest foi produzido tendo como prioridade a sua história. O gameplay era basicamente uma mistura do mundo aberto de Ultima e das batalhas de Wizardry.
Como os gráficos do NES não eram tão poderosos, Akira Toriyama foi convidado para fazer as ilustrações que fariam parte do imaginário do game. Essa foi uma tacada de mestre, pois Toriyama, à época, já estava produzindo a sua mais famosa série, Dragon Ball. Seus desenhos ajudaram o público a imaginar melhor o que estava acontecendo na tela do console, quase como se estivessem lendo um livro.
A trilha sonora do game ficou a cargo de Koichi Sugiyama, que já tinha vários trabalhos para programas de televisão. Seu trabalho inspirou dezenas de outros compositores, como Nobuo Uematsu, reconhecido por ter criado a trilha sonora de diversos jogos da franquia Final Fantasy. Sugiyama possui um estilo mais denso que trouxe uma característica única a trilha de Dragon Quest.
Quando tudo estava pronto, Dragon Quest foi lançado em 27 de maio de 1986. Mas, as vendas foram aquém do esperado. Horii não desistiu e publicou uma série de artigos na Shonen Jump, o que ajudou a melhorar, e muito as vendas, alcançando a incrível marca de 1.5 milhão de cópias.
A história continua
Dragon Quest desbravou mares que ninguém antes ousou navegar, e por isso eles colheram os frutos. Yuji Horii é considerado como um dos maiores desenvolvedores de jogos do mundo. E sempre que um novo capítulo é anunciado por sua atual desenvolvedora, SquareEnix, os fãs ficam polvorosos.
Há ainda muito a explorar sobre os JRPG, esta foi apenas uma simples introdução sobre como o gênero nasceu nas terras japonesas. Fiquem ligados que, no mês que vem, traremos mais curiosidades sobre este grandioso mundo.
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