
Shinobi: Art of Vengeance será lançado para PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One e Steam. Durante a Retrocon 2025, tivemos a oportunidade de experimentar com exclusividade uma versão de imprensa do jogo.
E podemos dizer sem hesitar: foi como reviver uma lenda, mas em nova forma, com beleza, agilidade e respeito à essência ninja, revelando ainda mais do potencial do game.
Prólogo da História
Antes mesmo do controle estar em nossas mãos, há uma tensão no ar: uma facção paramilitar chamada ENE Corp está dominando territórios ao redor do mundo com força avassaladora, dizimando defesas em pouquíssimo tempo. Mas ainda resta um obstáculo ao seu domínio: o lendário Clã Oboro, liderado por ninguém menos que Joe Musashi.
Ciente da ameaça, Ruse, o enigmático cérebro por trás da ENE Corp, decide lançar um ataque total contra a Vila Oboro. O resultado é destruição, caos e a fagulha de uma vingança que não poupará ninguém.
Agora, Musashi e seus aliados precisam lutar para pôr fim ao reinado de terror da corporação e restaurar a honra do clã.
Um Espetáculo Visual para Contemplar
O jogo possui uma arte desenhada à mão, o que já demonstra o cuidado visual desde o início. Embora o game seja em 2D, o uso convincente do efeito parallax nos sprites cria uma sensação de profundidade que impressiona.
Os sprites em alta definição, aliados à iluminação dinâmica e ao uso de camadas em diferentes velocidades, geram um efeito quase hipnótico, que convida o jogador a parar e observar a beleza de cada novo ambiente. Há uma beleza na destruição: a guerra começa já na primeira fase, e é possível ver o mundo se despedaçando aos poucos, não apenas na história, mas nos próprios elementos do cenário.
Além disso, os ambientes são vivos e animados. A vegetação se move com o vento, partículas flutuam pelo ar e elementos em primeiro plano passam ocasionalmente diante da câmera, como se o mundo respirasse junto com o jogador. Esses detalhes tornam a experiência não só imersiva, mas também contemplativa em vários momentos.
Combate Ágil e Cheio de Possibilidades
Shinobi: Art of Vengeance não perde tempo com tutoriais longos. O jogador é lançado diretamente à ação, o que é um mérito; as instruções surgem de forma natural, sem quebrar o ritmo.
Os comandos respondem com precisão e oferecem uma sensação de fluidez. O combate é visceral: os golpes têm peso, e o impacto é sentido na tela com tremores a cada ataque mais forte.
Uma das mecânicas mais marcantes é a Execução Shinobi, um ataque especial em que o herói desfere uma sequência letal em múltiplos inimigos, com um estilo cinematográfico digno de um anime sombrio. Além da Execução Shinobi, o jogador pode utilizar o poderoso Ninjutsu.
Após encher uma barra especial, essa habilidade é ativada para realizar um ataque de área devastador, capaz de eliminar todos os inimigos na tela. A ativação do Ninjutsu é acompanhada por uma animação impactante, com dragões de fogo cruzando o cenário, enfatizando o poder da técnica e criando um dos momentos mais cinematográficos do combate.
O combate segue o estilo hack and slash, com foco em movimentação e execução rápida. A cada golpe bem-sucedido, o jogo aplica uma pequena parada de um frame, criando um efeito visual que confere ainda mais peso e impacto à ação. Isso reforça a sensação de controle e precisão, valorizando cada ataque conectado.
Os projéteis inimigos podem ser facilmente esquivados com um botão específico. Ao usá-lo, Joe Musashi não apenas evita o dano, mas também avança rapidamente em direção ao inimigo, abrindo oportunidades para contra-ataques imediatos.
Todos os golpes inimigos, incluindo projéteis, podem ser esquivados com o apertar de um botão, com exceção dos chamados Dark Attacks. Esses ataques especiais, físicos ou à distância, não podem ser evitados com a esquiva comum.
O jogador precisa sair totalmente da área de impacto para não ser atingido. Isso exige atenção constante aos padrões dos inimigos e ao posicionamento. No que foi possível jogar, não consideramos o jogo punitivo no sentido de ter uma dificuldade artificial.
Tudo depende do raciocínio estratégico do jogador, que precisa analisar bem cada situação para superá-la. O desafio está mais na inteligência do combate do que em punir o erro com dureza. O jogo apresenta desafios crescentes, mas evita armadilhas de dificuldade artificial. Cada derrota oferece uma nova lição, sem parecer injusta.
O sistema de combos é outro destaque. Sem limite de tempo entre um golpe e outro, os combos só são quebrados se o jogador for atingido. Isso incentiva um estilo mais estratégico e fluido, focado em manter o ritmo da batalha e preservar o domínio do campo.
Há também técnicas específicas para diferentes situações, como investidas no solo ou aéreo, pulo duplo e até a possibilidade de pular após uma queda. Isso permite que o jogador se recupere de erros com reflexo e criatividade. Em um momento, por exemplo, após cair de uma plataforma, foi possível retornar rapidamente e evitar o prejuízo. Tudo isso compõe um leque de possibilidades táticas que torna cada combate único.
Além disso, há uma loja no jogo onde o jogador pode desbloquear novas habilidades e também melhorar golpes já existentes, usando o dinheiro obtido durante a jornada. Isso adiciona profundidade ao sistema de progressão e permite que o jogador adapte o estilo de combate de Joe Musashi conforme suas preferências. Na maior parte do tempo, é possível simplesmente ignorar os inimigos e seguir adiante.
Em outros, porém, alguns combates são obrigatórios, exigindo que todos os inimigos da área sejam derrotados para prosseguir.
Fases Inteligentes e Cheias de Caminhos
Logo após o início do jogo, somos apresentados a fases maiores, com elementos de metroidvania. Há caminhos alternativos, segredos e rotas que se abrem com habilidades específicas.
A verticalidade dos cenários também se destaca, permitindo explorar áreas superiores e acessar plataformas elevadas, o que amplia a sensação de liberdade e descoberta. Haverá áreas inicialmente inacessíveis, que só poderão ser exploradas conforme o jogador progride no jogo e adquire novas habilidades.
Isso reforça o retorno a áreas anteriores com novas possibilidades, característica marcante desse estilo de exploração. Quando Joe Musashi pula em direção a uma parede, ele escala um pouco automaticamente, tentando alcançar o topo.
Caso não consiga, o jogador pode saltar na parede oposta e alternar os saltos entre as laterais, até conseguir atingir áreas mais altas. Essa mecânica reforça a exploração vertical e oferece uma camada a mais de desafio e domínio técnico. Dentro das fases, há checkpoints que servem de ponto de descanso e progresso.
O jogador pode se teleportar entre eles a qualquer momento, o que facilita o retorno a áreas já exploradas e reforça a liberdade de exploração dentro do mapa. Espalhados pelas fases, ícones com o rosto de um oni indicam desafios opcionais. Ao interagir com eles, o jogador é colocado em uma arena para enfrentar uma sequência de inimigos e, se vencer, recebe um token como recompensa.
Esses desafios acrescentam camadas extras de conteúdo e incentivo à exploração. Outra fase que se destacou na sessão exclusiva foi um cenário vibrante inspirado nas ruas do Japão, adornado com restaurantes japoneses tradicionais. O design era incrivelmente bonito e criativo, transformando elementos cotidianos em plataformas de jogo.
Havia cumbucas gigantes de lámen servindo de apoio e até hashis que funcionavam como engenhosas plataformas. Os hashis ficavam presos aos macarrões e subiam e desciam em ritmo constante, exigindo pulos precisos e adicionando um charme único à exploração.
Há fases com múltiplos caminhos, como na fase Neo City, onde logo no início já era possível escolher entre três rotas diferentes, além de notar uma quarta passagem inicialmente bloqueada. Essa fase também se destaca pelo seu visual estilizado e atmosfera intensa, com inspiração clara em cenários cyberpunk.
As luzes vibrantes, letreiros digitais e ambientação urbana noturna criam uma identidade visual marcante, diferente de tudo que foi visto até então.
Música que Marca, Vozes que Conectam
A trilha sonora acompanha a intensidade do jogo. Em combates, riffs acelerados de rock impulsionam a ação com urgência. Mas há momentos de respiro, ou melhor, de tensão silenciosa. Como quando atravessamos uma cidade arrasada pela guerra: o som diminui, o ambiente fala mais alto, e cada inimigo parece surgir como um eco sombrio de algo que se perdeu.
Vale destacar que a trilha foi composta por uma equipe de peso. A trilha é composta nada menos do que pela lenda Yuzo Koshiro e Tee Lopes (Sonic Mania), misturando batidas modernas e guitarras com melodias orientais, evocando tanto a ação quanto o espírito contemplativo do ninja.
Essa fusão musical contribui profundamente para a atmosfera emocional do jogo. Durante a demo, foi possível jogar com as vozes em inglês, e chamou a atenção a qualidade da dublagem, que está muito bem interpretada.
De acordo com a página oficial do jogo, Shinobi: Art of Vengeance contará com interface e legendas em 11 idiomas, incluindo nosso português brasileiro. Isso garante uma boa acessibilidade, mesmo que as vozes permaneçam nos idiomas originais.
Um Clássico que renasce com honra
Shinobi: Art of Vengeance é, ao mesmo tempo, um tributo e uma reinvenção. Ele não tenta copiar os antigos e nem precisa. A essência está lá: o ninja solitário, a missão impossível, a beleza nos detalhes, a dança entre sombra e luz.
Mas agora, tudo isso ganha nova vida, com o talento artístico da Lizardcube e o cuidado da Sega, que parece disposta a fazer justiça ao legado da franquia. Tudo o que foi possível experienciar em apenas 30 minutos de jogo deixou uma profunda impressão, e mal podemos imaginar o que ainda será visto na versão completa.