Reprodução: internet

O calendário na parede insiste que estamos em 2026, mas minha cabeça volta para trinta anos atrás. 1996. Para muita gente, foi só mais um ano. Para mim, foi quando eu comecei minha vida de verdade.

Aos 14 anos, enquanto a maioria dos meus amigos só queria saber de trocar cartucho na locadora ou discutir se o Nintendo 64 ia ser melhor que o PlayStation, eu já estava jogando outro jogo. Eu tinha aquela urgência de adulto, uma vontade de não ser apenas o “player” que consome, mas o programador que cria. Eu queria construir meus próprios mundos.

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Aquele ano foi o divisor de águas, o momento em que passei de fase. O Brasil vivia a euforia do Plano Real, com o dólar valendo o mesmo que a nossa moeda — o maior “macete” econômico que nossa geração viu. Meus pais aproveitaram essa vida extra financeira e fomos para a Europa.

Foi um mês inteiro dentro de um ônibus de excursão, percorrendo as estradas e vendo ao vivo as texturas, os castelos e as paisagens que eu só conhecia pelos filmes da Sessão da Tarde ou pelos cenários pixelados dos jogos de 16-bits. Ali, olhando pela janela, o mapa-múndi se abriu na minha frente. Voltei para o Brasil  cheio de ideias e uma certeza: eu seria cineasta.

Minha ferramenta não era um joystick, mas uma filmadora JVC de fita VHS-C. Naquela época, não tinha computador para editar. Aquela câmera era, ao mesmo tempo, minha ilha de edição e minha mesa de efeitos especiais. Descobri que, se eu desse toques rápidos no botão REC, conseguia fazer animação quadro a quadro. Era tudo na raça: lápis, borracha, papel na mesa de jantar e muita paciência.

Minha primeira filmadora JVC, comum na metade dos anos 90 (Arquivo pessoal)

Comecei a desenhar na sala de aula e me inspirei no professor Esmair. O cara era uma figuraça, contava “causos” incríveis na aula. Peguei as histórias dele, misturei com o que vi na Europa e criei uma animação onde ele viajava o mundo. Eu desenhei, dublei, fiz a sonoplastia com a boca e editei direto na fita.

A animação era feita ”quadro a quadro” utilizando lápis e borracha para fazer os movimentos. (Arquivo pessoal)

A estreia foi na lendária Sala de Vídeo do colégio. Quem estudou nos anos 90 lembra do ritual: a TV de tubo pequena trancada numa gaiola de ferro ou num armário de madeira, o cheiro de carpete e mofo, e o barulho mecânico do videocassete engolindo a fita. A turma ficou em silêncio. Dei o Play.

Quando apareceu o desenho do professor conversando com a esposa, a sala veio abaixo. Não foi só risada; foi catarse. O próprio Esmair chorou de emoção e riu das piadas. No recreio, os bordões que criei viraram gíria da escola. De repente, eu não era mais um aluno qualquer no meio da multidão; eu tinha virado “Uma personalidade”.

Desenhos feitos em 1996 para a animação. (Arquivo pessoal)

Teve um momento que ”nunca me esqueço”. Saí para ir ao banheiro e, na volta, ouvi um som familiar no corredor. Espiei pela porta da sala de vídeo e lá estava meu filme passando para outra turma. Entrei de fininho. Quando me viram, a sala inteira aplaudiu. Ali eu senti o peso da conquista. Não era só passar de fase. Era fazer algo extraordinário, que teria conexão com todos. Este momento me marcou muito!

Acima o desenho animado completo feito na época

Mas a vida escolar dos anos 90 não era nenhum Mario Kart; parecia mais Street Fighter. O recreio era terra sem lei, sem câmera de segurança, sem inspetor olhando tudo. E tinha os “chefões”. Eu sempre joguei na defensiva, evitando confusão, mas um dia a o destino me colocou numa emboscada. Um japonês de uma turma mais velha, metido a valentão, cismou comigo.

O cenário estava armado: pátio cheio, a galera fazendo a rodinha, aquele clima tenso. O dilema bateu forte: fugir e ficar com fama de “covarde” o resto do ano ou encarar? Tive que tomar uma decisão imediata. Parti para cima. Foi soco, desvio, chute, esquiva. A adrenalina subiu, consegui encurralar o cara e soltei uma sequência de golpes até ele baixar a cabeça e sair de cena. A vitória não foi machucar ele; foi vencer a minha própria trava interna. Fiquei dias com a mão doendo, achando que tinha quebrado o dedo, mas o que eu quebrei de verdade foi o medo de falhar na frente dos outros.

Foto ilustrativa de briga em escolas. (Fonte: j1diario.com.br)

Agora, chegando em 2026, olho para o retrovisor e faço o inventário. O que ganhei de experiência? O que ficou para trás?

1996 foi o ”começo”. 2026 é a transformação. Estou com um filme novo no forno, explorando temáticas e linguagens que nunca usei antes, como se estivesse desbloqueando uma área secreta do mapa.

E nos games? O console continua ligado. Minha missão para este ano no PlayStation 5 é jogar o novo “He-Man: Dragon Pearl of Destruction”. Ver um jogo ser lançado em 2026 apostando no visual pixelado, feito à mão, é a prova de que o estilo que a gente amava lá atrás nunca morreu — só estava carregando o especial.

He-Man: Dragon Pearl of Destruction com previsão de lançamento em 2026

Minhas outras metas são: jogar um título que eu nunca joguei, do início ao fim, de cada console que formou meu caráter — Mega Drive, Master System, Nintendinho e Super Nintendo. Um por um, fase por fase, sem pressa, como quem degusta uma vitória difícil.

Levo comigo a manha que aprendi segurando o controle lá atrás: a perseverança para tentar de novo quando aparece o Game Over e a certeza de que a habilidade só vem depois de perder algumas vidas. O refinamento vem com o tempo.

Se 1996 foi o início da jornada, 2026 é um novo jogo. Os inimigos são mais fortes, o cenário é mais complexo, mas a gente também está mais forte.

Feliz início de ano à todos.