No último dia 13 de março de 2019 os noticiários foram unanimes ao mostrar o caso que ocorreu na escola estadual Raul Brasil, cidade de Suzano, São Paulo. Um adolescente e um jovem entram na escola e comentem, a sangue frio, diversos assassinatos e comentem suicídio em seguida.

Tanto alguns veículos de comunicação como alguns representantes do poder público, a exemplo o Vice-Presidente Mourão, diz que a tragédia ocorreu devido os jogos com a temática de violência como Fortnite, CS GO, PUBG, APEX Legends (Os battle royale com o maior sucesso na atualidade).

Fortnite é hoje considerado um dos maiores jogos de battle royalty, sendo aderido por muitas crianças e jovens

Mas, afinal de contas, os jogos eletrônicos, com a temática de violência, são realmente responsáveis por tragédias, como esta que ocorreu na escola em Suzano?

Uma pesquisa realizada pelo Oxford Internet Institute, na Inglaterra, atesta que a violência de adolescentes e jovens não pode ser associada a jogos eletrônicos. Segundo a pesquisa, não há possibilidades de associar comportamentos violentos em jovens ao tempo no qual se dedicam a games com temáticas violentas. Publicada na Royal Society Open Science, a pesquisa levou em consideração dados de jovens britânicos e a classificação oficial dos jogos vendidos na região.

Ao todo, o estudo citado analisou o comportamento de 2.008 jovens britânicos, com 14 e 15 anos de idade, que responderam questionários sobre suas personalidades e comportamentos dentro dos games. Além disso, foram levadas em consideração as perguntas respondidas por parentes e responsáveis.

Jogos com temática violenta mais aclamados pelos jovens

Mas, o real motivo que faz um adolescente e um jovem a cometer uma barbaridade como esta não são os jogos violentos e sim a relação com a saúde mental, convívio familiar e com a sociedade. Mas é mais fácil achar um “bode expiatório” do que procurar a verdadeira razão ao que leva uma pessoa a cometer um crime desta magnitude.

Não são os jogos que incentivam a violência, o meio em que a criança vive é o real responsável. Ou seja, o comportamento dependerá de como a criança será educada, bem como da conduta que os pais assumirão como modelos. Se um jovem apresenta agressividade, na verdade este é apenas um sintoma de algo maior, de sua insatisfação consigo mesmo e/ou com o meio que o cerca.

O jovem, emocionalmente saudável, brinca com o jogo por um tempo, mas logo se cansa. Os jogos não interferem na sua vida real e nem nos seus compromissos familiares, escolares e com os amigos. Para este jovem, é apenas um jogo, que até pode estimular determinadas brincadeiras, mas nada, além disso.

Aquele que faz, dos jogos eletrônicos, um vício, revela que algo, por trás disso, não vai bem com ele, pois é impaciente, ansioso e busca, no jogo, uma satisfação que não tem dentro de si com a realidade. Vale dizer que os jogos eletrônicos têm, em geral, a função de entretenimento. Ou seja, descarregar as energias armazenadas, além de estimular o raciocínio, a criatividade, a atenção, a memória, a coordenação motora fina e a estratégia.

Acredito que deve existir uma política pública para cuidar da saúde mental. Pois, se houvesse nas escolas psicólogos e psiquiatras, para acompanham o desenvolvimento de crianças e jovens, tragédias como esta seriam evitadas. Não precisariam criar debates para a proibição de jogos com temática de violência no Brasil. O mais sensato, seria debater como o poder público poderia fazer o acompanhamento da saúde mental de crianças e jovens.

O mercado de games sempre está lançando títulos de jogos que contém violência. Esses, são, geralmente, os mais aguardados pelos gamers, como foi o lançamento de Resident Evil 2 Remake, pela Capcom.

Eu jogo, desde criança. Perdi as contas de quantas vezes joguei, nos fliperamas, Mortal Kombat, Street Fighter 2, Cadillacs and Dinosaurs, etc… E, não batia em ninguém por causa disso. Muito menos passou pela minha mente arrancar o coração de alguém, como o Baraka. Isso, pois tive um convívio familiar e em sociedade saudável, os jogos eram somente diversão entre amigos e colegas.

Então, antes de falar que um jogo é responsável por atitudes violentas de uma pessoa, vamos ver como é o convívio familiar desta pessoa. Devemos compreender o histórico de convivência em sociedade, quais os comportamentos desta pessoa com amigos e em redes sociais. Pois é muito simples dizer que um battle royale é responsável por este tipo de atitude do que procurar o estado da saúde mental destas pessoas e que tipo de ajuda deveria ter sido oferecida antes de qualquer tragédia ter ocorrido.

PUBLICIDADE