Quase todo comentário sobre o Freaking Gamers repete a mesma coisa, a arte é linda. E é mesmo, porque cada quadro do jogo é desenhado à mão, no traço das capas do Colônia Contra Ataca. O que quase ninguém imagina é como tudo isso funciona, um soco simples no jogo tem entre dois e quatro desenhos, um trabalhão!

A responsável pela arte e pela animação do projeto é a OpenEye Dash, produtora de filmes e animações que assina a série Quest Paralela.

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Pra entender como se traduz um traço de vídeo em personagem que precisa funcionar apanhando, caindo e correndo, conversamos com o time do estúdio. As respostas vieram assinadas pelo Maurilio Maia, supervisor de animação, e pelo Jelias Hachurado, que animou boa parte dos personagens.

O ponto de partida do trabalho deles é o concept art da Maria Luisa Gurgel, a Mai MFC, que assina o design inicial de todos os personagens do jogo e também é autora do mangá Vida Longa Ao Marinheiro que lançamos aqui pela WarpZone.

Sendo assim, agora curta a entrevista com a galera da OpenEye Dash:

O soco que pesa em quatro desenhos

Toda a arte é desenhada à mão. Quantos quadros costuma ter um golpe simples, o que faz um soco parecer que pesa e quanto tempo leva pra animar algo assim?

“Primeiramente, ficamos felizes demais em saber o quanto a nossa arte para o jogo está sendo valorizada tanto pela WarpZone quanto pelo público em geral, que tanto elogiou o trabalho que nós da OpenEye Dash temos feito.

E bem, sobre o soco, é importante destacar um desafio interessante da animação quadro a quadro para jogos de ação: tudo tem que ser o mais instantâneo possível, pois o jogador tem que apertar o botão e sentir a ação sendo feita com o mínimo de atraso. Assim sendo, as animações precisam ser rápidas e econômicas, levando o mínimo de desenhos possíveis para transmitir bem as ações dos personagens. Em média, um soco leva de dois a quatro desenhos, por exemplo.

E como são pouquíssimos desenhos para representar a ação, utilizamos recursos como smear frames, que são borrões de movimento desenhados, pra acentuar o deslocamento do punho. E aumentamos o tamanho dos punhos nos desenhos de contato do soco pra intensificar a sensação de impacto e melhorar a silhueta das poses do personagem.

Sobre quanto tempo leva, isso varia bastante. Um soco simples pode ser planejado e animado dentro de uma hora. Mas um soco mais diferenciado, como vão ser os de alguns personagens do jogo, demora mais para ser planejado e executado dentro dessas limitações mencionadas antes. Mas isso sem contar a arte-finalização, que é acertar as linhas e colorir, e que pode até dobrar o tempo de confecção dos quadros finais.”

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Esse truque do punho que cresce na hora do impacto é velho conhecido de quem cresceu olhando desenho animado com atenção. A Warner Bros. usava isso aos montes nos anos 40 e a animação japonesa de ação nunca abriu mão do recurso.

No jogo, a função é dupla, o punho maior comunica força e ainda melhora a leitura da silhueta, que é justamente o que o jogador enxerga quando a tela está cheia de inimigo. Vale cruzar essa resposta com o que o Juno Cecilio, da Gixer, falou sobre hit stop na nossa outra entrevista. O desenho faz metade do trabalho de sensação de peso e a programação faz a outra metade.

Quando a câmera deixa de ser sua

Vocês vêm de animação pra vídeo, onde a câmera é de vocês. No jogo, a câmera é do jogador. O que isso mudou na forma de desenhar cada cena?

“A maior diferença no jogo é que o enquadramento é fixo: os personagens são sempre vistos de perfil. De certa forma, isso até facilita o processo, pois tira a dor de cabeça de ter que lidar com ângulos ousados e diferentões do cinema de animação tradicional.

O diferencial mesmo está na versatilidade que as animações têm que ter, pois elas têm que encaixar em todas as possibilidades que o jogador apresenta enquanto joga. Por isso investimos bastante em quadros de conexão entre ações e tentamos deixar as proporções entre os desenhos as mais exatas possíveis, para que o jogador sinta a continuidade entre as diferentes animações.”

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É uma inversão de problema interessante, o enquadramento fixo elimina o trabalho de ângulo, mas cria outro que não existe em filme. No vídeo o animador sabe o que vem antes e o que vem depois de cada cena, no jogo ele não sabe.

O jogador pode cancelar um soco no meio pra pular, cair enquanto corre, tomar dano no exato quadro em que ia acertar. Cada animação precisa conversar com todas as outras, e é aí que entram os tais quadros de conexão.

O traço da Mai virando movimento

Como foi traduzir o traço do Colônia Contra Ataca pra um personagem que precisa funcionar em movimento, de costas, no chão e tomando dano? E qual personagem deu mais trabalho pra animar até agora?

“Sinceramente, foi um processo bem divertido! O traço da MFC tem muito carisma, e elaborar poses diferentes em cima das artes conceituais que ela providenciou foi bastante intuitivo. Tivemos que fazer adaptações aqui e ali, afinal, tem muitas ações que distorcem os personagens de forma que artista conceitual nenhum pode prever! Haha.

E sobre a complexidade, eu diria que o Freaking Wilson foi o mais difícil por ter sido o primeiro. Foi um processo novo para mim, o Jelias, que nunca tinha animado para um game, e foi a minha primeira tentativa de desenhar no traço da Mai. Assim, uma vez que eu peguei o jeito, os demais personagens fluíram bem melhor. Mas devo dizer que os movimentos de luta livre misturados com uso da força do Fresh me fizeram fritar um pouco os miolos.”

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Faz sentido o Fresh ter dado trabalho, ele é o personagem mais lento do grupo e compensa com alcance maior por causa da altura, então cada golpe dele precisa parecer lento e devastador ao mesmo tempo, o que é bem mais difícil de desenhar do que um golpe rápido e limpo.

As animações que foram pro lixo

Tem alguma animação que vocês refizeram do zero porque não estava passando a sensação certa? O que estava errado nela?

“Algumas, sim. Mudamos um dos socos do Freaking Wilson para uma espadada. Fizemos a corrida do Fresh duas vezes, pois na primeira ele parecia estar pesado demais. O gancho do Fresh ficou exagerado demais na primeira versão, dentre outros movimentos que sofreram revisões.

E isso é um processo natural, pois nem sempre o que fazemos na tela do programa de animação fica bem dentro do jogo e vice-versa. Bem como às vezes alguém da equipe pode dar alguma ideia legal que nos faz repensar algumas ações e melhorá-las na medida do possível. É um processo de refinamento em conjunto.”

Esse é o ponto que amarra as três entrevistas, você leu as 3, certo? Uma animação pode estar tecnicamente perfeita no programa e não funcionar dentro do jogo, porque dentro do jogo ela divide espaço com física, tempo de resposta e reação de inimigo.

Não tem jeito de saber isso antes, só testando e refazendo.

Onde a campanha está agora

O Freaking Gamers já passou de R$ 175 mil arrecadados, com quase 1.400 apoiadores e 176% da meta inicial de R$ 100 mil. Como a campanha é na modalidade Flex, o jogo acontece de qualquer jeito e cada real a mais destrava meta estendida.

A meta de R$ 150 mil caiu no dia 8 de setembro, colocando o Bob como personagem jogável e garantindo uma sexta fase com chefe e música novos. A próxima é R$ 210 mil, que traz o port para Nintendo Switch e mais uma fase.

Depois vêm R$ 240 mil com oitava fase e personagem convidado, R$ 270 mil com PlayStation 5, R$ 310 mil com Xbox One e Series X/S, e R$ 370 mil com o demake para Super Nintendo. Acima disso ainda existem as metas de sonho, com modo Versus e multiplayer online em R$ 500 mil, versão para celular em R$ 1 milhão e port para Nintendo 64 em R$ 2,5 milhões.

Apoie o Freaking Gamers no Catarse: https://www.catarse.com.br/freakinggamers