
Quem jogou a demo do Freaking Gamers na RETROCON 2026, entre 24 e 26 de julho no Transamérica Expo Center, saiu do estande com um sorriso no rosto sem saber muito bem explicar o motivo.
Não era só a arte, não era só a piada, não era só a nostalgia. Era também aquele gameplay legal, o soco que parece bom em briga de rua não acontece por acaso, acontece depois de muito ajuste em coisas que o jogador nunca vai ver.
Pra falar sobre esse lado da coisa, conversamos com o Juno Cecilio, CEO e diretor de games da Gixer Entertainment, estúdio responsável pelo desenvolvimento do jogo. Ele atua na indústria desde 2005, soma mais de 60 jogos no currículo e hoje toca o Changer Seven, ação em terceira pessoa que já está na Steam para lista de desejos e que tem consultoria do japonês Katsuhiro Harada, o produtor histórico da série Tekken.
A Gixer também é a publisher de Master Lemon: The Quest for Iceland, que saiu em novembro de 2025 para PC, PlayStation 5, Xbox e Nintendo Switch.
O papo ficou técnico na medida certa, com direito a explicação de hitbox, hit stop e por que o personagem atravessava o chão em computador mais fraco. Confere ai:
Receber um universo pronto e transformar em regra
Você recebeu um universo que já existia em vídeo, com personagem e piada consolidados. Como foi transformar isso em regra de jogo, dano, hitbox e ritmo de briga?
“Eu já admirava o Sr. Wilson como fã, e agora admiro também como colega de trabalho. Ele já pode virar CLT! O ‘Virsu’ chegou com muitos desses conceitos prontos, mesmo que não soubesse exatamente o termo técnico. E a curiosidade e humildade dele em aprender, somadas à facilidade de aplicar os conceitos, são realmente excepcionais. O mais legal é que cada pequeno elemento já vem seguido de uma grande explicação sobre a lore do canal, sempre com justificativas que têm lógica, e nos abrem um sorrisão no rosto. Espera só até vocês saberem sobre o [PARÁGRAFO REMOVIDO DEVIDO A ENORME QUANTIDADE DE SPOILERS INCRÍVEIS] e todo mundo morre.
E a equipe da OpenEye Dash também chegou trazendo soluções perfeitas, se adaptando rapidamente às demandas que apareciam. Por exemplo, inicialmente não teríamos ganchos nem rasteiras. Quando o Sr. Wilson decidiu extrapolar um pouco o escopo inicial, tanto a Gixer quanto a OpenEye Dash aceitaram de braços abertos, fazendo novas animações de olhar para cima, agachar, e as devidas transições. Parece algo simples, mas cada novo movimento adicional é um trabalho hercúleo que envolve várias áreas diferentes de atuação. No fim das contas, chegamos a um resultado bem satisfatório dado o tempo curto de prototipagem.”
Repare no detalhe do gancho e da rasteira, pra quem está de fora, é só mais um botão. Pra quem faz, é animação nova, transição nova, hitbox nova, reação nova do inimigo e rebalanceamento de tudo que já existia. É o tipo de decisão que parece pequena na reunião e vira semana de trabalho na prática.
O que veio da experiência em produções grandes
São mais de 60 jogos no seu currículo. O que da sua experiência em produções grandes deu pra trazer pra cá e o que precisou ficar de fora por causa do tamanho do projeto?
“Trouxe muito a experiência do Changer Seven, que estamos desenvolvendo na Gixer sob a mentoria do Katsuhiro Harada, sim, ele mesmo, o lendário produtor da série Tekken, para criar diversas ferramentas que facilitam a criação de cenários e o balanceamento do jogo. Geralmente criamos essas ‘tools’ para que os game designers possam experimentar livremente as funcionalidades do game sem depender dos programadores. Então, atualmente é muito simples criar zonas de combate, balancear os atributos dos inimigos, quantidade de hordas, e qual tipo de inimigo deve aparecer em qual momento.
O problema é que, além de programar, implementar todas as artes, sons, criar VFX, montar estande da RETROCON, criar bonequinhos físicos, apresentar um talk show (Aquele Show com Juno Cecilio), dirigir a reta final do Changer Seven, cuidar da mídia física para PlayStation 5 do Master Lemon: The Quest for Iceland, ainda tive que balancear e gerar as versões do Freaking Gamers, e até subir o game e os updates na Steam. Pode parecer muito trabalho, mas na verdade é muito trabalho mesmo, socorro!
Ficou de fora toda e qualquer otimização, por falta de tempo mesmo. Felizmente conseguimos nos unir para transformar o game em um projeto que terá tempo para elaborar uma super arquitetura parruda para rodar em qualquer lata velha.”

Golpe que parece bom e golpe que é bom
Em briga de rua, o que separa um golpe que parece bom de um golpe que é bom de verdade? Como vocês testam isso?
“Eu adoro o termo ‘briga de rua’ para definir o gênero beat ‘em up. Acho que ele traduz muito bem a essência desse tipo de jogo. Para mim, o que separa um golpe que parece bom de um golpe que é bom de verdade é o que acontece por baixo da animação. Porque você pode ter uma animação linda, partículas, câmera tremendo e um som gigantesco, mas se a hitbox estiver errada, se o golpe não tiver alcance coerente, se o recovery for ruim ou se o inimigo não reagir direito, o jogador sente imediatamente que alguma coisa está errada.
A gente olha muito para startup, active frames e recovery, mesmo em beat ‘em up. Também olha hitbox, hurtbox, alcance no eixo de profundidade, knockback, hit stun e principalmente hit stop, porque aqueles poucos frames de pausa no impacto fazem uma diferença enorme na sensação de peso. Repare na ‘paradinha’ que acontece quando o jogador acerta um inimigo: o inimigo dá uma tremidinha, a câmera balança, saem partículas, tem retorno sonoro, entre outras muitas coisas que parecem coesas apenas após muito balanceamento.
Outra coisa fundamental em beat ‘em up é que você nunca está pensando só em um inimigo. Você está pensando em controle de multidão. Então um golpe precisa ter uma função. Um ataque rápido serve para pressão, um golpe mais aberto serve para crowd control, um gancho dá um launcher que serve para iniciar combo aéreo, o chute dá um knockback para criar espaço, e no futuro teremos ataques pesados com o Fresh, por exemplo, que podem quebrar armor dos inimigos e vice-versa. Quando dois golpes fazem praticamente a mesma coisa, normalmente existe algum problema de design ali.
Também testamos muito o quanto o jogo ajuda o jogador sem ele perceber. Coisas como auto-facing, target snapping, magnetismo e tolerância de alinhamento entre lanes. Porque em um beat ‘em up clássico você pode estar visualmente quase alinhado com o inimigo, mas matematicamente alguns centímetros fora do eixo. Se o jogo for rígido demais, o soco passa dentro do inimigo e não acerta. Então existe uma série de pequenas correções para fazer o combate parecer natural.
E eu gosto muito de testar um golpe sem maquiagem nenhuma. Tiro partículas, camera shake, às vezes até o som, e deixo praticamente só animação, hitbox e reação. Se ainda for gostoso acertar o inimigo, então existe um bom golpe ali. Depois você coloca som, partículas, rumble, câmera, efeitos de impacto, e tudo isso apenas amplifica uma sensação que já funcionava.
No final, eu resumiria um bom golpe em quatro coisas: clareza, resposta, função e impacto. O jogador entende o que aconteceu, recebe uma resposta imediata, aquele golpe tem uma função dentro do sistema de combate e o impacto audiovisual confirma o que aconteceu. Quando tudo isso funciona junto, o jogador não pensa em hitbox, input buffer ou hit stop. Ele só pensa: ‘nossa, esse golpe é gostoso de usar’. E isso é exatamente o que a gente está tentando construir.”

Vale traduzir dois termos pra quem não é da área. Hitbox é a área invisível que define onde o golpe acerta, que quase nunca é igual ao desenho do braço na tela. Hit stop é aquela travadinha de alguns quadros no momento do impacto, truque velho de jogo de luta e de beat ‘em up que engana o cérebro do jogador e faz o soco parecer que pesa.
Tirar a maquiagem pra testar o golpe cru, como o Juno descreve, é um método simples e bem honesto. Se o soco só fica bom quando tem explosão e tremida de câmera, o soco não é bom.
O trabalho que ninguém vai perceber
Qual foi o desafio técnico mais chato até agora, aquele que consumiu tempo e ninguém que joga vai perceber?
“O polimento em geral, tanto do combate quanto dos cenários. Os golpes têm um frame data bem complexo, somado a um hit stop satisfatório. Durante a RETROCON, a galera saía com um sorriso no rosto depois de jogar e não sabia exatamente o porquê. Era exatamente essa a nossa intenção, e isso foi uma tremenda conquista.
Também programamos validações de cenários e troca de faixas que deixaram o game bem sólido, mas que no fim das contas não foram exploradas na demo. O mais triste foi realmente não ter tempo de otimizar. Não deu tempo nem do famoso Kill-Z, que é supersimples de implementar. Então, em processadores menos potentes, o Freaking Wilson simplesmente atravessa o chão e cai no limbo para sempre. Malditos processadores da Vinet!”
O Kill-Z citado por ele é uma daquelas soluções simples que todo jogo tem e ninguém vê. É um limite invisível embaixo da fase que apaga e devolve ao chão qualquer coisa que escapou da colisão. Sem ele, o personagem que atravessa o cenário cai para sempre.

Pensando no Switch antes de precisar
Com o port pra Nintendo Switch na próxima meta, o que precisa ser pensado desde já pra que a versão de console não vire retrabalho lá na frente?
“Dizem que o poder de processamento do Nintendo Switch equivale a uma batata. Mas a galera esquece que o Switch tem poder de rodar games no nível de The Witcher, que fez bruxaria (pegou a piadinha?) para rodar legal no híbrido da Nintendo. O principal é entender o hardware, e otimização.
Eu comecei a trabalhar com porting em 2005, e aqui na Gixer já tivemos muitas experiências com o Switch. O jogo mais recente que publicamos, chamado Master Lemon: The Quest for Iceland, é um exemplo. Apesar de ser um game em pixel art, possui um sistema de iluminação dinâmico bem complexo. Foi um desafio fazer rodar liso no Switch e, no final das contas, o resultado ficou tão satisfatório que acabamos usando a tecnologia da versão otimizada para Switch no porting para o Xbox One.
No caso da demo do Freaking Gamers, além de não termos tempo nenhum para otimizar por conta da correria para organizar a RETROCON enquanto mantínhamos também a reta final do desenvolvimento do Changer Seven e dos projetos dos clientes da Gixer, também começamos a programação junto com a arte. Sem nem um esboço para implementar, tivemos que improvisar os personagens para começar a criar as ferramentas de combate e navegação. Para cumprir cada marco do projeto, fizemos isso com personagens e cenários em 3D.
Então, em hardwares mais fracos, os personagens atravessam o chão porque eles foram feitos na correria para montar o que inicialmente seria apenas um trailer, que acabou crescendo e virando um protótipo, e acabamos liberando esse protótipo como uma prova de conceito em forma de demo jogável. Em vez de ser 2D, que é como faremos a versão final do Freaking Gamers, o game inteiro foi feito em 3D, com as animações em sprite dos personagens adicionadas posteriormente por cima de um esqueleto 3D. Então as colisões e hitboxes atreladas aos personagens e cenários são desnecessariamente complexas. Inclusive alguns data miners fuçaram o código da demo e encontraram alguns elementos que chegamos a programar mas que não estão na demo, como a caixa quebrável, que também era um modelo 3D.
A arquitetura do game final será criada do zero, então o game será todo refeito para rodar de maneira otimizada até mesmo no PC da Xuxa. Se conseguirmos atingir a meta do Nintendo Switch, nosso principal objetivo será rodar liso a 60fps com 4 jogadores e 18 inimigos na tela no modo portátil.”
Onde a campanha está agora
O Freaking Gamers já passou de R$ 175 mil arrecadados, com quase 1.400 apoiadores e 176% da meta inicial de R$ 100 mil. Como a campanha é na modalidade Flex, o jogo acontece de qualquer jeito e cada real a mais destrava meta estendida.
A meta de R$ 150 mil caiu no dia 8 de setembro, colocando o Bob como personagem jogável e garantindo uma sexta fase com chefe e música novos. A próxima é R$ 210 mil, que traz o port para Nintendo Switch e mais uma fase.
Depois vêm R$ 240 mil com oitava fase e personagem convidado, R$ 270 mil com PlayStation 5, R$ 310 mil com Xbox One e Series X/S, e R$ 370 mil com o demake para Super Nintendo. Acima disso ainda existem as metas de sonho, com modo Versus e multiplayer online em R$ 500 mil, versão para celular em R$ 1 milhão e port para Nintendo 64 em R$ 2,5 milhões.
Apoie o Freaking Gamers no Catarse: https://www.catarse.com.br/freakinggamers








