Em um mercado dominado por engines capazes de criar desde pequenos jogos independentes até produções gigantes em 3D, pode parecer estranho escolher uma ferramenta que concentra boa parte de seus esforços em uma única área. Afinal, se uma engine consegue fazer 2D, 3D, realidade virtual, realidade aumentada e praticamente qualquer outro tipo de aplicação, por que optar por uma ferramenta especializada?

É justamente nesse cenário que o GameMaker continua sendo uma ferramenta interessante.

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Criado originalmente por Mark Overmars no final do ano de 1999, o GameMaker surgiu com uma proposta bastante diferente daquela encontrada nas grandes ferramentas de desenvolvimento da época: permitir que pessoas com pouca experiência em programação pudessem criar seus próprios jogos. Com o passar dos anos, entretanto, a ferramenta deixou de ser apenas uma porta de entrada para iniciantes e passou a fazer parte da história de diversos jogos independentes importantes.

Hoje, o GameMaker ocupa um espaço bastante particular. Ele não tenta disputar diretamente com engines generalistas quando o assunto é desenvolvimento 3D. Em vez disso, concentra sua experiência de desenvolvimento em um território no qual possui décadas de história: os jogos 2D.

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Katana Zero

Mas será que, em 2026, ainda faz sentido escolher uma engine justamente por ela ser especializada?

Generalista ou especializada?

Nos últimos anos, tornou-se comum associar uma boa engine à quantidade de possibilidades que ela oferece. Unity e Unreal Engine, por exemplo, são capazes de trabalhar com projetos extremamente variados. Essa flexibilidade é uma das principais características dessas ferramentas.

Uma engine generalista funciona como uma grande caixa de ferramentas. O desenvolvedor pode decidir se pretende criar um jogo 2D, 3D, uma experiência de realidade virtual ou outro tipo de aplicação e, a partir disso, utilizar os recursos disponíveis.

O GameMaker segue uma filosofia diferente.

Em vez de tentar oferecer a mesma amplitude, ele concentra sua estrutura em torno do desenvolvimento de jogos 2D. Isso permite que várias ferramentas da engine sejam pensadas desde o princípio para esse tipo de produção.

Essa diferença pode parecer pequena, mas muda bastante a experiência de desenvolvimento.

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Quando o objetivo de um projeto é criar um jogo 2D, não necessariamente ter mais possibilidades significa ter uma ferramenta melhor para aquele trabalho. Em determinadas situações, ter uma ferramenta construída em torno do problema que se pretende resolver pode ser mais importante do que possuir recursos que nunca serão utilizados.

É a diferença entre ter uma oficina enorme e ter uma oficina organizada especificamente para determinado tipo de trabalho.

O 2D não desapareceu

Parte da discussão sobre a relevância do GameMaker passa por uma ideia equivocada: a de que o desenvolvimento de jogos estaria caminhando inevitavelmente para o 3D.

Embora o 3D tenha enorme importância na indústria, os jogos 2D continuam ocupando um espaço significativo no mercado independente e também em produções comerciais.

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Plataformas, metroidvanias, roguelikes, jogos de ação, RPGs, experiências narrativas e títulos com estética retrô continuam utilizando gráficos bidimensionais como parte fundamental de sua identidade.

E existe uma razão importante para isso.

O 2D não é simplesmente uma versão mais simples do 3D.

Um jogo 2D pode possuir sistemas extremamente sofisticados de física, inteligência artificial, animação, partículas, iluminação, proceduralidade, gerenciamento de recursos e interação entre objetos. A complexidade de um jogo não é determinada pela quantidade de dimensões utilizadas para representar seus gráficos.

Um projeto pode ter milhares de linhas de código, sistemas interdependentes e uma arquitetura bastante elaborada sem utilizar um único modelo 3D.

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Nesse contexto, uma engine especializada em 2D não está necessariamente trabalhando em um mercado ultrapassado. Ela está atendendo a uma categoria de jogos que continua existindo.

Mais do que sprites e pixel art

Quando se fala em GameMaker, é comum associá-lo imediatamente a sprites, pixel art e jogos retrô.

Essa associação não surgiu por acaso. A engine possui uma forte relação histórica com esse tipo de produção, e muitos projetos desenvolvidos com ela utilizam essas características visuais.

Mas reduzir o GameMaker a isso é ignorar uma parte importante da ferramenta.

O desenvolvimento de um jogo 2D envolve muito mais do que desenhar sprites na tela.

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O desenvolvedor precisa criar sistemas de movimentação, colisão, animação, gerenciamento de estados, inteligência artificial, interfaces, inventários, sistemas de combate, câmeras, áudio, salvamento de dados e uma série de outros componentes.

Para lidar com esses sistemas, o GameMaker possui sua própria linguagem de programação, o GML.

E é justamente nesse ponto que a percepção sobre a engine começa a mudar.

GML, programação e uma nova geração de linguagens

O GameMaker possui sua própria linguagem de programação, o GML (GameMaker Language). Sua sintaxe e diversos de seus conceitos estão relacionados à tradição das linguagens da família C, algo que pode ser percebido na utilização de estruturas como variáveis, operadores, condicionais, laços, funções e outras construções familiares para quem já teve contato com linguagens como C, C++ ou C#.

Programação em GML

Ao mesmo tempo, o GML não é simplesmente uma linguagem de propósito geral adaptada ao GameMaker. Ele foi concebido especificamente para o desenvolvimento de jogos e possui recursos e estruturas que procuram aproximar o código dos problemas encontrados nesse tipo de software.

Essa combinação é uma das características mais interessantes da linguagem.

De um lado, o programador encontra uma sintaxe familiar para quem já conhece linguagens da família C. De outro, encontra uma linguagem projetada para trabalhar diretamente com elementos comuns de um jogo: objetos, sprites, instâncias, salas, animações, eventos, colisões e outros componentes do ambiente de desenvolvimento.

O GML também evoluiu bastante ao longo da história do GameMaker. A linguagem passou a oferecer mecanismos mais sofisticados de programação, incluindo funções, métodos, estruturas de dados, structs e recursos para diferentes formas de organização do código.

Isso cria uma diferença importante entre aprender a utilizar uma ferramenta e aprender a programar dentro dela.

Um estudante pode começar utilizando recursos visuais e, posteriormente, passar para o código. Um desenvolvedor experiente, por outro lado, pode trabalhar diretamente com GML e construir sistemas complexos sem depender da programação visual.

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Imagem retirada do site oficial do GameMaker

Nesse sentido, o GameMaker ocupa uma posição interessante no ensino de desenvolvimento de jogos. O aluno pode aprender conceitos tradicionais de programação — como variáveis, operadores, estruturas condicionais, laços, funções e orientação a objetos — enquanto observa imediatamente a aplicação desses conceitos em um jogo.

Uma variável pode alterar a velocidade do personagem. Uma condição pode controlar uma colisão. Uma função pode disparar um ataque. Um sistema de estados pode determinar o comportamento de um inimigo.

O resultado aparece diretamente na tela.

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Essa relação entre programação e resultado visual pode tornar o aprendizado particularmente interessante para quem está entrando no desenvolvimento de jogos e também para profissionais experientes.

O GameMaker está abrindo as portas para outras linguagens

Se o GML continua sendo uma das características centrais do GameMaker, as mudanças recentes mostram que a engine também está caminhando para uma arquitetura mais flexível.

Com o desenvolvimento do GameMaker Runtime (GMRT), a YoYo Games anunciou uma expansão significativa do suporte a linguagens de programação. O roadmap apresentado para 2026 prevê a chegada de JavaScript, TypeScript e C# ao ecossistema do GameMaker.

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Game presente na coletânea UFO 50’s

JavaScript foi planejado para ser incorporado como uma linguagem de primeira classe, permitindo que o desenvolvedor escreva código diretamente em JavaScript em diferentes partes do projeto, incluindo eventos de objetos, scripts e outros pontos onde tradicionalmente seria utilizado GML. O mesmo modelo está previsto para o TypeScript.

O C# segue uma abordagem um pouco diferente. A proposta anunciada é permitir a interoperabilidade entre C# e as demais linguagens, possibilitando que código GML, JavaScript ou TypeScript interaja com código C# e que diferentes tipos de dados sejam compartilhados entre esses ambientes.

É uma mudança significativa na história da ferramenta.

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Isso não significa, porém, que o GameMaker esteja abandonando sua identidade.

Pelo contrário: a expansão das linguagens acontece justamente dentro de uma arquitetura criada para manter o foco no desenvolvimento de jogos. A diferença é que o programador poderá escolher trabalhar integralmente com GML ou integrar outras das linguagens mencionadas ao projeto.

Para quem já conhece JavaScript, TypeScript ou C#, a barreira de entrada pode diminuir. Para quem pretende aprender e usar GML, a linguagem continua sendo uma alternativa diretamente integrada ao ambiente do GameMaker.

Especialização também pode ser uma vantagem

Existe uma tendência natural de considerar que uma ferramenta com mais recursos é necessariamente superior.

Mas essa relação não é tão simples.

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Imagine um desenvolvedor que pretende criar um jogo de plataforma 2D. Ele precisa de sprites, animações, colisões, tilemaps, câmeras, áudio, partículas, gerenciamento de cenas e código.

Agora imagine que esse desenvolvedor também receba, junto com tudo isso, uma enorme quantidade de ferramentas voltadas para iluminação 3D, materiais, shaders complexos, sistemas de física tridimensional, animação de esqueletos 3D e outras funcionalidades que não serão utilizadas.

Nada disso torna uma engine generalista ruim. Pelo contrário: esses recursos podem ser fundamentais em outros projetos.

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A questão é que eles não necessariamente tornam o desenvolvimento daquele jogo específico mais eficiente.

A especialização do GameMaker está justamente nessa escolha.

Em vez de tentar ser uma ferramenta para absolutamente todos os tipos de jogos, ele construiu sua identidade em torno do universo bidimensional.

É uma filosofia semelhante à encontrada em outras áreas da tecnologia: uma ferramenta especializada pode ser extremamente poderosa justamente porque não precisa resolver todos os problemas possíveis.

E os grandes jogos?

Talvez uma das melhores maneiras de avaliar uma ferramenta seja observar o que desenvolvedores conseguiram fazer com ela.

Ao longo de sua história, o GameMaker esteve associado a diversos jogos independentes que alcançaram grande reconhecimento. Entre eles estão títulos como Hotline Miami, Spelunky, Nuclear Throne, Undertale, Katana ZERO e Hyper Light Drifter, entre muitos outros projetos.

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Undertale
 - Special Edition / eShop Download / Nintendo eShop
Hyper Light Drifter

Esses jogos também ajudam a desmistificar uma ideia recorrente: a de que uma engine voltada para 2D necessariamente produz jogos simples.

Hotline Miami possui sistemas de combate e comportamento de inimigos bastante particulares. Spelunky constrói boa parte de sua experiência sobre geração procedural e sistemas interligados. Undertale utiliza programação e design para construir situações que vão muito além de simplesmente movimentar um personagem por uma tela.

 Gameplay (PC HD) [1080p60FPS]
Nuclear Throne

A engine é apenas uma parte do processo, naturalmente. A qualidade de um jogo depende de sua equipe, design, programação, arte, áudio e inúmeras outras decisões.

Ainda assim, esses projetos demonstram que uma ferramenta especializada em 2D pode servir como base para jogos tecnicamente e conceitualmente sofisticados.

Uma engine para quem sabe o que quer fazer

Talvez essa seja a melhor maneira de entender o lugar do GameMaker atualmente.

Ele não precisa substituir todas as outras engines.

Um desenvolvedor que pretende criar um grande projeto 3D não encontrará no GameMaker necessariamente a mesma proposta oferecida por uma engine generalista. E não há problema nisso.

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TetherGeist

A escolha de uma ferramenta deve começar pelo projeto que se pretende desenvolver.

Se o objetivo é criar um jogo 2D, especialmente um projeto baseado em sprites, pixel art, animação tradicional, plataformas, ação, roguelikes ou outros gêneros fortemente associados ao 2D, uma ferramenta construída especificamente para esse ambiente pode ser uma escolha bastante coerente.

Nesse caso, a especialização deixa de ser uma limitação e passa a ser uma característica.

O futuro do 2D

A discussão sobre engines costuma acompanhar as tendências tecnológicas do momento. Real-time rendering, ray tracing, mundos abertos, ferramentas de inteligência artificial e gráficos cada vez mais realistas ocupam grande parte das conversas sobre desenvolvimento.

Mas jogos não existem apenas para demonstrar tecnologia.

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Windswept

Eles também existem para comunicar ideias, criar experiências e estabelecer relações com o jogador.

E o 2D continua sendo extremamente eficiente para isso.

Pixel art, ilustração digital, animação quadro a quadro, baixa resolução, alta resolução, estética retrô ou estilos completamente originais continuam sendo possibilidades relevantes para desenvolvedores independentes.

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Nesse cenário, uma engine especializada não precisa competir pela maior quantidade de recursos.

Ela pode simplesmente continuar fazendo aquilo para o qual foi construída.

Ainda faz sentido?

A resposta depende, naturalmente, do projeto.

Se a intenção é trabalhar com diferentes tipos de produção, especialmente envolvendo 3D, uma engine generalista pode oferecer vantagens importantes.

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Railgunners

Mas se a intenção é desenvolver jogos 2D, a existência de uma ferramenta que concentra sua experiência, seu fluxo de trabalho e sua evolução nesse tipo de projeto continua fazendo sentido.

Blazing Chrome
The Swords od Ditto

O GameMaker atravessou diferentes gerações de ferramentas, linguagens e tendências do desenvolvimento de jogos justamente porque o problema que ele se propõe a resolver ainda existe.

O 2D não desapareceu.

E talvez essa seja a principal razão pela qual uma engine especializada nele ainda tenha espaço.

Um grande exemplo disso, é o jogo do Super Capitão Ninja, o qual está sendo desenvolvido pela Kunjee Studio e será publicado pela WarpZone em breve.

Super Capitão Ninja

Em uma indústria que frequentemente valoriza ferramentas capazes de fazer tudo, o GameMaker segue defendendo uma ideia diferente:

às vezes, uma ferramenta não precisa fazer tudo. Ela precisa fazer muito bem aquilo que você pretende criar.