Tem uma pergunta que a comunidade do Colônia Contra Ataca faz há um bom tempo, em comentário de vídeo, em live e em corredor de evento. Quando é que esses personagens vão virar jogo de verdade? A resposta está na reta final do financiamento coletivo no Catarse, com o Freaking Gamers já bem acima da meta e com metas estendidas caindo uma atrás da outra.

Pra entender de onde veio a ideia, o que muda quando uma piada de vídeo precisa virar mecânica e por que o vilão da história virou personagem jogável, conversamos com o Wilson Rafael, o Sr. Wilson, criador do canal e responsável pela criação dos personagens, pela direção criativa e pelo level design do jogo.

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Vale lembrar o contexto pra quem está chegando agora. O Colônia Contra-Ataca nasceu em 2011 e construiu ali a série Freaking Fucking Games e toda a saga da Vinet, a empresa de internet comandada pelo Bob.

O jogo pega esse universo e transforma em um briga de rua 2D, com arte desenhada à mão, multiplayer local para até quatro pessoas na mesma tela e a Vinet tentando dominar o mundo mais uma vez. A produção da mídia física é da WarpZone, com desenvolvimento da Gixer Entertainment e arte e animação da OpenEye Dash.

Do vídeo pro controle

Os personagens da Vinet nasceram nos seus vídeos, em cima de piadas do canal. Em que momento você olhou pra eles e pensou que ali cabia um jogo?

“Como sempre tem lutas nos vídeos contra todo tipo de vilão, eu pensava o quão legal seria um jogo de luta dos nossos personagens. Mas como também gosto muito de beat ‘em up multiplayer, achei que seria ainda mais legal um jogo assim pra jogar com os amigos em até 4 pessoas.”

Freaking Gamers

É uma decisão que faz todo sentido quando você olha pra referência declarada do projeto. O time cita Streets of Rage, Power Rangers The Movie do Super Nintendo e Guardian Heroes do Sega Saturn, que são justamente os jogos em que a graça não está só em bater, mas em bater com alguém do lado gritando.

O vilão vira opção do jogador

O Bob sempre foi o vilão nas suas histórias. Como foi tomar a decisão de colocar ele como jogável e o que muda na cabeça de quem escreve quando o vilão vira opção do jogador?

“Foi bem pela piada de destravar um chefe jogável e ele não ser tão forte quando é você que tá controlando. Porém, tô na dúvida se o Bob jogável vai ser fraco ou mais forte. Acho que seria mais legal ele ser overpower e quebrar o jogo todo, tipo quando você destrava uma arma mais forte em Resident Evil e rejoga tudo de novo atropelando tudo no jogo, hehe.”

O Bob jogável não é conversa de bastidor, já está confirmado. Ele entrou junto com a meta estendida de R$ 150 mil, batida no dia 8 de setembro, que também garantiu uma sexta fase com chefe e música novos.

Piada de vídeo e piada de jogo são bichos diferentes

Piada de vídeo tem tempo, corte e narração. Piada de jogo depende do jogador apertar o botão. Pensando nisso, o que você precisou reaprender pra escrever humor dentro de uma fase?

“Nos filminhos ou cutscenes foi bem natural escrever piadas quebrando a quarta parede. Já durante o jogo terá muitas piadas e referências nas animações dos personagens, como nas animações de morte dos protagonistas. Fora isso, também terá bastante faixa de diálogo dos inimigos falando bobagens e piadas espalhadas pelo cenário pros jogadores mais atentos aos detalhes.”

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Esse é um ponto que separa jogo de humor bom de jogo de humor preguiçoso. Em vez de concentrar tudo em cutscene, a piada fica distribuída em animação, fala de inimigo e detalhe de cenário. Quem passa correndo termina a fase do mesmo jeito. Quem para pra olhar leva a piada junto.

O tamanho do pulo

No level design, considerando sua participação, qual foi a fase mais difícil de fechar e por quê?

“Antes da demo ficar pronta, tava bem difícil decidir o tamanho dos pulos do personagem. Montei o cenário sem saber se o pulo iria alcançar as plataformas. Mas agora vou montar as fases dentro da engine do jogo já sabendo certinho o tamanho dos saltos.”

Quem já mexeu com level design sabe que essa é uma das dores clássicas da coisa. Enquanto o pulo não está fechado, nenhuma plataforma pode ser considerada definitiva, porque uma mudança de meia dúzia de pixels na altura do salto obriga a refazer trecho inteiro de fase. Com a demo pronta e a movimentação ajustada, o desenho das fases passa a ser feito com régua confiável.

A caixa de emergência

Você criou uma comunidade que acompanha a Vinet há mais de dez anos. Que tipo de referência interna do canal você fez questão de esconder no jogo pra quem é de casa achar?

“Ideias aparecem o tempo todo. Teremos vários inimigos que já são nostálgicos, que apareceram nos vídeos. Piadas e referências mais obscuras nos cenários, não quero contar todas, mas uma que quero fazer é uma caixa de emergência escrito ‘Em caso de gato quebre o vidro’, e tem um rolo de papel higiênico dentro. Essa é uma que o pessoal das antigas vai entender, hehe.”

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Se você entendeu a piada, você é da comunidade. Se não entendeu, tudo bem, o jogo foi pensado pra funcionar dos dois jeitos. Tudo que importa pra história é apresentado dentro do próprio jogo, então não precisa ter visto um vídeo sequer do canal pra pegar o controle e sair batendo.

Onde a campanha está agora

O Freaking Gamers já passou de R$ 175 mil arrecadados, com quase 1.400 apoiadores e 176% da meta inicial de R$ 100 mil. Como a campanha é na modalidade Flex, o jogo acontece de qualquer jeito e cada real a mais destrava meta estendida.

A meta de R$ 150 mil caiu no dia 8 de setembro, colocando o Bob como personagem jogável e garantindo uma sexta fase com chefe e música novos. A próxima é R$ 210 mil, que traz o port para Nintendo Switch e mais uma fase. Depois vêm R$ 240 mil com oitava fase e personagem convidado, R$ 270 mil com PlayStation 5, R$ 310 mil com Xbox One e Series X/S, e R$ 370 mil com o demake para Super Nintendo. Acima disso ainda existem as metas de sonho, com modo Versus e multiplayer online em R$ 500 mil, versão para celular em R$ 1 milhão e port para Nintendo 64 em R$ 2,5 milhões.

 

Apoie o Freaking Gamers no Catarse: https://www.catarse.com.br/freakinggamers