Trinta anos depois de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest chegar ao Super Nintendo, o jogo da Rare apareceu rodando em proporção widescreen num vídeo publicado pelo designer Tiago Leal, responsável por um projeto autoral batizado de Retro Wide Lab. E não é só 16:9, a proporção da maioria das TVs atuais, a demonstração mostra o jogo em 21:9, o formato usado em boa parte do cinema e das séries de hoje.

Quem cresceu jogando DKC2 na TV de tubo sabe o tamanho do impacto disso, o que era um retângulo quase quadrado virou uma faixa larga, com muito mais cenário visível dos dois lados. Segundo o próprio autor, até onde ele sabe é a primeira vez que o jogo é visto assim publicamente.

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O que exatamente foi feito

O projeto roda num emulador próprio, construído a partir de uma base de código aberto que Tiago vem personalizando e ampliando, a ideia não é simplesmente esticar a imagem para preencher a tela. Essa distinção é o coração do trabalho.

Como designer gráfico há mais de 15 anos, ele bateu o pé numa regra simples, nada pode ser deformado, e a gente agradece. Círculo continua círculo, quadrado continua quadrado, ampliar o campo de visão significa mostrar mais cenário, não alongar o que já existia.

DK2 rodando no Retro Wide Lab

Só que aí aparece o segundo problema, bem maior, em várias partes do jogo, simplesmente não existe cenário nas laterais, porque a Rare nunca precisou desenhar aquilo, já que ninguém veria. A solução foi criar essas áreas na mão, imaginando o que estaria ali na tela de título, nos menus, nos mapas de mundo e nas fases, sempre tentando respeitar a obra original.

A parte que ninguém vê

Expandir a visão de um jogo de 1995 mexe com muito mais coisa do que o enquadramento, se o jogador passa a enxergar mais espaço à frente, os inimigos que eram gerados quando entravam na tela precisam surgir antes, mantendo exatamente a posição em que foram colocados originalmente, imagina só que trampo? E errar isso muda o ritmo das fases e quebra o desafio que os desenvolvedores calcularam naquela época.

DK2 rodando no Retro Wide Lab

Cada fase tem seus desafios, ausência de arte em pontos específicos, efeitos que quebram, conflitos que só aparecem depois de horas de teste e nada disso está escrito num código amigável. É engenharia reversa de verdade, linhas de números e letras que precisam ser decifradas antes de qualquer alteração. Tiago escolheu DKC2 justamente por ser um dos jogos mais complexos do console, com cenários enormes, sprites grandes, parallax pesado e aquela busca de tridimensionalidade que fez a Rare virar assunto na época e também por ser um dos seus jogos favoritos, eu imagino.

Onde isso se encaixa hoje em dia

A ideia de widescreen no Super Nintendo não nasceu agora, lembra do bsnes-hd? Aquela versão do bsnes criada pelo desenvolvedor conhecido como DerKoun, ela adicionou suporte a proporções como 16:9 e 21:9 ainda em 2020, e o hacker brasileiro Vitor Vilela ficou conhecido por seu patch widescreen de Super Mario World. Nesses casos, cada jogo precisa de um trabalho específico para funcionar direito, e cenas fora do Mode 7 costumam dar bastante trabalho, eu nem consigo imaginar.

DK2 rodando no Retro Wide Lab

É exatamente por isso que o projeto do Tiago chama atenção, ele não está só ativando um recurso, ele está encarando um dos jogos mais difíceis de mexer do catálogo, corrigindo comportamentos internos e ainda desenhando o que falta para que a tela larga não pareça remendo. É preservação misturada com criação e isso a WarpZone apoia demais.

Paixão, tempo e contas para pagar

O ponto mais honesto do projeto talvez seja a falta de tempo que o Tiago comentou, trabalho de cliente não espera. Ele deixa claro que jamais vai cobrar pelos jogos ou pelos patches do Retro Wide Lab e que tudo será disponibilizado de graça. O Patreon que ele abriu serve para comprar tempo, permitindo recusar algumas horas de trabalho sem comprometer a renda e dedicar essas horas ao projeto. A diferença, nas palavras dele, está só na velocidade em que tudo isso vai ficar pronto.

DK2 rodando no Retro Wide Lab

Para quem gosta de jogos antigos, essa é uma daquelas notícias que dá vontade de acompanhar de perto.

Ver DKC2 ocupando a tela inteira, sem distorção e sem perder a identidade, é o tipo de coisa que a gente imaginava quando trocou a TV de tubo pela primeira tela larga e percebeu que os clássicos tinham ficado espremidos no meio.