
Trinta anos depois de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest chegar ao Super Nintendo, o jogo da Rare apareceu rodando em proporção widescreen num vídeo publicado pelo designer Tiago Leal, responsável por um projeto autoral batizado de Retro Wide Lab. E não é só 16:9, a proporção da maioria das TVs atuais, a demonstração mostra o jogo em 21:9, o formato usado em boa parte do cinema e das séries de hoje.
Quem cresceu jogando DKC2 na TV de tubo sabe o tamanho do impacto disso, o que era um retângulo quase quadrado virou uma faixa larga, com muito mais cenário visível dos dois lados. Segundo o próprio autor, até onde ele sabe é a primeira vez que o jogo é visto assim publicamente.
O que exatamente foi feito
O projeto roda num emulador próprio, construído a partir de uma base de código aberto que Tiago vem personalizando e ampliando, a ideia não é simplesmente esticar a imagem para preencher a tela. Essa distinção é o coração do trabalho.
Como designer gráfico há mais de 15 anos, ele bateu o pé numa regra simples, nada pode ser deformado, e a gente agradece. Círculo continua círculo, quadrado continua quadrado, ampliar o campo de visão significa mostrar mais cenário, não alongar o que já existia.

Só que aí aparece o segundo problema, bem maior, em várias partes do jogo, simplesmente não existe cenário nas laterais, porque a Rare nunca precisou desenhar aquilo, já que ninguém veria. A solução foi criar essas áreas na mão, imaginando o que estaria ali na tela de título, nos menus, nos mapas de mundo e nas fases, sempre tentando respeitar a obra original.
A parte que ninguém vê
Expandir a visão de um jogo de 1995 mexe com muito mais coisa do que o enquadramento, se o jogador passa a enxergar mais espaço à frente, os inimigos que eram gerados quando entravam na tela precisam surgir antes, mantendo exatamente a posição em que foram colocados originalmente, imagina só que trampo? E errar isso muda o ritmo das fases e quebra o desafio que os desenvolvedores calcularam naquela época.

Cada fase tem seus desafios, ausência de arte em pontos específicos, efeitos que quebram, conflitos que só aparecem depois de horas de teste e nada disso está escrito num código amigável. É engenharia reversa de verdade, linhas de números e letras que precisam ser decifradas antes de qualquer alteração. Tiago escolheu DKC2 justamente por ser um dos jogos mais complexos do console, com cenários enormes, sprites grandes, parallax pesado e aquela busca de tridimensionalidade que fez a Rare virar assunto na época e também por ser um dos seus jogos favoritos, eu imagino.
Onde isso se encaixa hoje em dia
A ideia de widescreen no Super Nintendo não nasceu agora, lembra do bsnes-hd? Aquela versão do bsnes criada pelo desenvolvedor conhecido como DerKoun, ela adicionou suporte a proporções como 16:9 e 21:9 ainda em 2020, e o hacker brasileiro Vitor Vilela ficou conhecido por seu patch widescreen de Super Mario World. Nesses casos, cada jogo precisa de um trabalho específico para funcionar direito, e cenas fora do Mode 7 costumam dar bastante trabalho, eu nem consigo imaginar.

É exatamente por isso que o projeto do Tiago chama atenção, ele não está só ativando um recurso, ele está encarando um dos jogos mais difíceis de mexer do catálogo, corrigindo comportamentos internos e ainda desenhando o que falta para que a tela larga não pareça remendo. É preservação misturada com criação e isso a WarpZone apoia demais.
Paixão, tempo e contas para pagar
O ponto mais honesto do projeto talvez seja a falta de tempo que o Tiago comentou, trabalho de cliente não espera. Ele deixa claro que jamais vai cobrar pelos jogos ou pelos patches do Retro Wide Lab e que tudo será disponibilizado de graça. O Patreon que ele abriu serve para comprar tempo, permitindo recusar algumas horas de trabalho sem comprometer a renda e dedicar essas horas ao projeto. A diferença, nas palavras dele, está só na velocidade em que tudo isso vai ficar pronto.

Para quem gosta de jogos antigos, essa é uma daquelas notícias que dá vontade de acompanhar de perto.
Ver DKC2 ocupando a tela inteira, sem distorção e sem perder a identidade, é o tipo de coisa que a gente imaginava quando trocou a TV de tubo pela primeira tela larga e percebeu que os clássicos tinham ficado espremidos no meio.






