Quake enfim está rodando no Sega 32X. O projeto se chama Quake 32X, é obra do desenvolvedor unfnknblvbl e está no GitHub em sua versão 0.8.0. O game é uma prova de conceito, feito em um motor escrito do zero que usa os dois processadores SH-2 do periférico, enquanto o Mega Drive cuida do texto, da borda da barra de status e da arma na sua mão. Segundo a página do projeto, não é um port completo e o desenvolvimento não está ativo.

A ROM padrão tem 4 MB, o que cabe em duas fases: START, a área de introdução onde você escolhe dificuldade e episódio, e a E1M1 (Slipgate Complex). A E1M1 é jogável do começo ao fim, com monstros, armas, itens, portas, elevadores, segredos e sons. O visual pode ser texturizado ou em sombreamento plano em tons de cinza, e a troca é feita no menu de pausa.

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O motor também leva a E1M2 (Castle of the Damned) e a E1M3 (the Necropolis) até a saída da fase, mas elas ficam de fora da ROM padrão por falta de espaço. Quem montar a própria ROM pelo script build.sh pode incluir outras fases, desde que tudo caiba nos 4 MB.

O arsenal tem machado, shotgun, super shotgun, nailgun e lança-granadas, e os inimigos são velhos conhecidos de quem jogou o game: Grunts, Rottweilers, Ogres, Knights, Fiends, Scrags e Zombies.

Por ser um projeto com apenas a primeira fase disponível de forma direta, os Shamblers, o rocket launcher, a super nailgun, o thunderbolt e o Pentagram of Protection. Também não há deathmatch, co-op, save nem música. As fases E1M4 a E1M8 convertem e carregam, mas sem os Shamblers e sem parte dos scripts, e a E1M7 não tem como ser terminada, porque Chthon, a máquina de raios e a runa não estão no jogo.

O projeto nunca foi testado em um 32X de verdade. Tudo rodou apenas no emulador PicoDrive e em um modelo de ciclos do hardware feito pelo próprio autor, então os números abaixo são estimativas e podem mudar num console real com flash cart.

Nesse modelo, a E1M1 roda a cerca de 16 fps com texturas e 28 fps no modo plano. A E1M3, a fase mais pesada, cai para uns 7 fps texturizada (medido sobre a demo de abertura) e chega a 16 fps no modo plano. O jogo começa com a tela em 70% do tamanho, e nessa configuração a demo da E1M3 sobe para cerca de 12 fps com texturas. A combinação mais rápida é sombreamento plano com tela entre 70% e 80%.

O menu de pausa tem controles incomuns para um jogo de videogame, deixando a ROM com mais cara de jogo de PC. Dá para ligar ou desligar iluminação, deixar a água transparente, limitar a distância de desenho (de 256 a 3072, ou máximo), reduzir o tamanho da tela de 100% a 50%, mostrar o contador de fps e até ativar um modo de voo.

A opção Monsters at once define quantos monstros existem na fase ao mesmo tempo, com padrão de 2. Os demais esperam e entram por teletransporte conforme os outros morrem, e os monstros mortos desaparecem em uma explosão de partículas um segundo depois de cair, tudo para poupar quadros. Existe ainda um bot de demonstração que joga a E1M1 até a saída, e você pode assumir o controle quando quiser.

O jogo funciona com controle de 3 ou 6 botões, e todos os comandos podem ser remapeados. O projeto também reconhece o XE-1 AP, um controle analógico da Dempa/Micomsoft, ou a versão dele em emuladores. O arquivo ANALOGUE.md descreve o protocolo para quem quiser criar adaptadores, e o README menciona o DualAnalogueAdapter, projeto separado que transforma controles modernos de Xbox e PlayStation nesse padrão.

O repositório não traz nada do Quake original: o projeto lê os arquivos do game, e a versão shareware já basta. E mesmo com esta forma de se criar a ROM, é mais um exemplo do que o 32X seria capaz, se a SEGA tivesse mais lançado o add-on com um pouco mais de planejamento e cuidado.