![sega channel](https://warpzone.me/wp-content/uploads/2022/02/sega-channel-696x392.jpg)
Os serviços online de games, atualmente, são essenciais para o jogador. Entre a possibilidade de jogos online, venda de games e, mais recentemente, a oferta de jogos via stream, muitos serviços são ofertados por várias plataformas, como a PSN, a Xbox Live ou a Steam.
Mas, muito antes da Internet ser um elemento cotidiano da vida das pessoas, iniciativas dos anos 90 já buscavam oferecer conteúdo aos seus jogadores. No Japão, a Nintendo apostou no Satellaview, serviço por satélite que oferecia boas novidades a seus usuários. E no ocidente, a SEGA investiu no SEGA Channel, para o Mega Drive, em dias que jogos online era coisa de um futuro muito distante.
O SEGA Channel foi a solução da companhia distribuir games para o Mega Drive por vias digitais, assim como o game que você compra na Steam atualmente. Lançado em 1994, era possível de jogar os games completos, ou testar demonstrações de games que ainda seriam lançados. Pagando um pouco por mês, era possível ter acesso a vários jogos.
Mas como o Mega Drive não possuía nenhuma saída de Internet nativa, a solução encontrada foi a de levar o serviço a um cartucho especial, além de um serviço de TV a cabo disponível. Era o provedor de TV a cabo, e não a Internet, que entregava os dados, com o cartucho recebendo o sinal e apresentando tudo na tela, assim como um canal de TV. Daí o nome SEGA Channel.
Não se esquecendo, claro, que nos anos 90 os sinais da TV a cabo nos EUA e nos demais países eram, em sua maioria esmagadora, analógicos, o que apresentava ruídos e distorções em alguns casos, assim como aquela TV antiga sua que você teimava em colocar esponja de aço para melhorar o sinal.
O usuário, assim, pedia o jogo, que era baixado e armazenado na memória RAM do sistema. É um sistema que lembra, guardadas as diferenças de tempo e tecnologia, dos cartuchos Everdrive. Mas, diferente dos cartuchos atuais, nada que estava no SEGA Channel era armazenado para sempre.
Uma vez desligado o console, o usuário teria que acessar o SEGA Channel e baixar o jogo novamente. Este vídeo, do canal 8 Bit Flashback, mostra como era o serviço.
O Brasil chegou a receber um serviço semelhante, mas não se trata do mesmo SEGA Channel. A solução brasileira foi promovida pela Tec Toy, com parceiros. A primeira solução foi o Mega Net, que também era um cartucho especial, mas que aceitava cabos de linha telefônica, para acesso discado à Internet. O cartucho, que contava com mensalidade, além dos custos dos pulsos telefônicos, oferecia serviço de e-mail, e revistas eletrônicas, além de conteúdo com curadoria da empresa.
O Mega Net 2 chegou em seguida, com todas estas novidades, além de algo inimaginável naquela época: partidas online, com direito a ranking e tudo.
Além disso, os cartuchos “online” também aceitavam o TeleBradesco Residência, um serviço que, embora muito comum hoje, via aplicativos, era muito raro na época: usuários acessavam a conta do Bradesco através do videogame, para consulta de saldos e extratos.
Tais iniciativas dariam espaço, com o avanço tecnológico, a iniciativas como o Dreamcast, que foi concebido em 1998 como um videogame “conectado”, até a Xbox Live, que realmente trouxe a robustez que uma demanda por games online pedia, até os dias de hoje, com vários serviços à disposição dos jogadores.